【連載】ねむしの『LoL』パッチノート先取り速報
【チャンピオンリワーク徹底解説:シヴァーナ編】生まれ変わる半龍のデマーシア親衛隊!シンプルすぎた設計が、よりスキル表現とプレイメイクが可能なチャンピオンデザインに。ドラゴンで敵を粉砕したいロマンがついに叶う…!
皆さんこんにちは!ライターのねむしです。
今回はチャンピオンリワークの解説記事になります。普段連載している『パッチノート先取り速報』では解説しきれない、チャンピオンリワークについて掘り下げていきます。
この記事を読むことで、
が理解できます!
最近はチャンピオン調整が多く、一口に『バフ』『ナーフ』と断言できない内容も増えています。
本記事では、調整されるチャンピオンを歴史からポップにたどりつつ解説していく予定です。読者の方に面白く読んでもらいながら、チャンピオンデザインや調整意図の理解が進み、あわよくば「こう変更されるんだ、面白そう……!」と思ってもらえたら、ライターとしてはうれしいです(⌒▽⌒)
また、本企画で扱うすべてのステータス用語は、公式表記ではなくコミュニティで受け入れられているアルファベット表記に準じます。
今回はSeason 1 Act 2で実装予定のシヴァーナです。長らく待ち望まれていたVGU(Visual and Gameplay Update)が、ついに実装目前となりました。まずは、どう変わるのかをざっとおさらいしていきましょう!
順を追って解説していきます!

シヴァーナは長い間、見た目と実際の使われ方にややズレがあるチャンピオンでした。
見た目はどう見ても“半竜の戦士”です。変身アルティメットも持っていて、豪快に突っ込んで暴れるファイターのように見えます。
しかし実際は、そうとは言い切れませんでした。
特に象徴的だったのがフルAP型です。遠距離からEを当てて大ダメージを出す型で、いわば「一発当てるだけで一気に削る砲台のような運用」になりがちでした。強い時期はあったものの、相手からすると対処しづらく、試合がかなり大味になりやすかったんですね。

一方で、ファイタービルドにも別の課題がありました。
かつてはトップ/ジャングルを問わず、大量のファームを獲得したあとにすべてを破壊するファイターへ成長するチャンピオンでしたが、アルティメットの微妙なノックバックを除くとまともなCCを持たないことが大きな弱点でした。
特に通常攻撃にスロウを付与できた「フローズン マレット」というアイテムの削除は痛く、それ以降は多くのチャンピオンにカイトされやすくなっていきます。
しかもシヴァーナは、2コア~3コアという重い装備依存を抱えていました。にもかかわらず、自分からチャンスをつかんでキルを獲得し、そのパワースパイクを前倒しにする動きが得意ではない。CCがないというのは、そうしたプレーの可能性まで狭めていたわけです。
さらに、トップ運用では旧パッシブのドラゴン討伐要素がほとんど活きませんでした。ジャングルではまだテーマとして成立していても、トップに置かれるとチャンピオンの一部が薄くなってしまう。ここにも設計上の噛み合わなさがありました。
つまり旧シヴァーナは、単に『AP型が強い/ファイタービルドの設計がいびつだった』という話だけではなく、見た目/設計/実際の勝ち方が噛み合っていなかったことが大きな問題だったのです。
今回のVGUが優れているのは、そこに正面から手を入れてきた点でしょう。
「ドラゴンになるチャンピオンなんだから、ちゃんとドラゴンらしくあれ」──かなり乱暴にまとめると、今回の方向性はそういうことです。
今回の更新は、シヴァーナ使いが好きだった要素を残しつつ、長年の噛み合わなさを整理しようとする内容に見えます。

従来のシヴァーナは、ドラゴンオブジェクトとの結びつきがとても強いチャンピオンでした。テーマとしてはきれいです。ドラゴンの血を引く存在がドラゴンを求める──設定としてはよくできています。
ただ、ゲームとして見ると問題もありました。
味方依存が強く、ボットの状況が悪いと生かせないパッシブでした。かといって彼女は別段、ボットでのファイトが得意なわけではありません。言い方を考えなければ『発動したらうれしいな』みたいなパッシブと化していました。
『味方の状況が悪いとチャンピオン設計まで歪む』というのは、優れたプレーデザインとは言えません。しかもトップで使う場合は、そのパッシブを生かしにくいという欠点もありました。
そこで今回の新パッシブでは、
①敵チャンピオンのテイクダウン、②大型ミニオン/中立モンスターのキル、④エピックモンスターへの関与でスタックを獲得し、防御性能が伸びていく形へ変更されました。
これならジャングル以外のロールでも自然に活用できますし、彼女のキャラクター性であるドラゴン討伐への報酬も保持されています。
ついに彼女のやるべき行動と成長条件が一致した瞬間です。豪快にファームして、戦闘に参加あるいはエピックモンスター討伐。そうした自然な動きが、そのままパッシブ成長につながります。
旧パッシブは、ロマンがある代わりに依存度が高すぎました。新パッシブはもっと実戦的です。これであれば、あらゆるプレーヤーが自然な形でこのパッシブを生かすことができます。

Qは今回の更新でかなり印象が変わるスキルです。
従来のQもAAリセットとしては便利でしたが、やや地味でした。2回分のAAを行い、そのあとにASが上昇するというのは、ユニークながらギミックとしては直感的ではありません。
しかし新Qは、2回分のAAが削除された代わりに、再使用を軸に“殴り続けるシヴァーナ”をはっきり表現するスキルになっています。
ドラゴン形態ではさらに強化され、再々使用も可能(つまり、3回も使うことができます!)。3回目のダメージはAD/APレシオを持つ確定ダメージと単体へ高火力です!
各QにはAAタイマーキャンセルが付属されており、AA→Q→AA→Q…とテンポよく敵を攻撃できます。スキルの説明にはありませんが、射程増加(おそらく25増加)もついているため、トップにおけるレーン戦でも強力。
プレーした感覚がとにかく心地よいというのが個人的な感想です…! リズミカルに攻撃できますし、射程増加があるおかげで、相手から引きながら攻撃もしやすいスキルに生まれ変わりました。
いうまでもなくQの発動回数が明確に上がったため、「シーン」との相性はさらに向上しています。パッシブのクールダウンが解消されてから再使用したいところです。

従来のWは、燃えながらただ走るスキルでした。接近やファームには便利だったものの、プレー体験としてはあまりにシンプルすぎたと言わざるを得ません。
今回のWではそこにシールドと時間差爆発が加わりました。サイオンのWとよく似ているスキルですが、彼
と違いシールドが残っていなくても再発動が可能です。
さらにドラゴン形態では、その爆発が命中すると回復にもつながります。
この変更により、彼女は明確に前線を戦うことのできる防御手段を手に入れました。
ギミックとしてW→Rという形で人間形態で発動した後に、ドラゴン形態になった場合なのですが、
再発動時はドラゴン形態側の性質を持つため、敵チャンピオンに命中させれば回復することができます。
安心してW→R→Wというコンボを使用して敵集団に突っ込めるというワケです。
ファームで作ったアイテム、あるいはドラゴン討伐で得た防御ステータス以外で彼女は自衛することができなかったため、この変更は見た目よりインパクトがあります。
また、余談ですがこのスキルは彼女が親衛隊としてデマーシアに属するきっかけとなったジャーヴァンIVの「W - ゴールデンイージス」と名称が似ており、発動時の紋章も彼の家系、ライトシールド家の印章とよく似ているとのこと。
ジャーヴァンIVはその命を彼女に救われ、その恩義にデマーシア親衛隊としての居場所を与えた、というストーリーでしたが、リワーク後のストーリーでもそれらをベースに作られていくようです。
個人的にはただのスキルリワーク以上の関わりの示唆を感じて好きです…!リワーク後の追加ストーリーが楽しみでなりません。

気になるプレーヤーも多いであろうEスキルです。
旧シヴァーナの象徴であり、同時に問題の中心でもあったスキルですね。特にAP寄りの運用では、このスキル一発の存在感が大きすぎました。
新Eでは、単純な砲撃や、あまりに直感的ではないAAへの追加ダメージデバフ付与、といった内容ではなく、
念願のスロウ獲得と密集した集団を破壊するスキルへと生まれ変わりました。
レーン戦ではただ相手に振り続けるだけのスキルでしたが、貫通しなくなったため、立ち位置を変えて撃っていかないとミニオンを盾にされてしまいます。
ドラゴン形態では敵に当てれば当てた分だけ追加の爆発が起こるため、前衛を通して相手後衛に撃ちこむことで、
ダメージとスロウをばらまくことができます。また、相手が密集していれば追加爆発が重複し、さらなるダメージを見込めます。
継続ダメージも強化されており、前衛へのダメージとしても十分。敵集団を焼き尽くすドラゴンブレスとしてこれ以上ない性能になったと考えるのが妥当でしょう!

そしてアルティメット。ここが今回のVGUの花形です。
シヴァーナのRは昔から変身スキルでしたが、以前は「変身してからが本番」という色が強く、Rそのものの圧はそこまで大きくありませんでした。
しかし新Rでは、前方へ飛び込みつつ、経路上の敵に逃走効果を与える形が示されています。これにより、ただの変身ではなく、明確なエンゲージスキルになりました。
この変更で、シヴァーナは単純に“育った後に強いだけ”のチャンピオンではなくなります。ある程度の育ち具合なら、このスキルからのエンゲージすら可能になったのです。
また、AAだけではなくスキルでも「フューリー」が溜まるようになったのもうれしい点。これでウェーブクリアにWとEを使いながらでも、フューリーを効率的に溜めることができます

新シヴァーナをオススメしたいのは、やはり前に出るファイターが好きなプレーヤーです。
たとえば、ヴァイ/ジャーヴァンIV/トランドルのような、“接敵してから本番”のチャンピオンが好きな人にはかなり刺さるでしょう。
プレー感覚として、ギミックこそ多く追加されたものの依然としてかなりシンプルなので、ファイターをプレーしていたプレーヤーは手になじむのも早いことでしょう。

個人的には、ボリベアにかなり近い印象を感じました。
彼もリワーク前同様、体力/AD/APと多くの反映率を持ち、多様なビルドができる点や、再発動する通常攻撃扱いのスキルを持っていたり、アルティメットがアンストッパブル+自己強化、と似ている点が多いです。
一方で、旧APシヴァーナのような遠距離からEを当てる快感を重視していたプレーヤーにとっては、やや別物に感じる可能性があります。
新しくなった彼女のドラゴン形態Eは現在より弾速が遅く、最大射程で当てるのは今ほど容易ではありません。
また、『Eのスロウ効果で追う』という設計になったので、Wの増加移動速度は低下しています。耐久力に難が出がちのフルAPシヴァーナはこの移動速度が頼りでしたが、やや向かい風な変更内容といえるでしょう。

「リフトメーカー」などを活用したファイター気味のAPビルドなら活路はありそうですが、
どちらにしても彼女はもう継続戦闘を得意とするファイター側に舵を切ったとみるのが妥当です。
前述のとおり、彼女はとにかくビルド幅が広いのも特徴。
研究しているプレーヤーを参考にするのもよし。自分で使いやすいビルドを構築するのもよし。
多くのコンセプトを実現できる、素晴らしいチャンピオンに生まれ変わりましたね!
以上がチャンピオンリワーク徹底解説:シヴァーナ編になります!
巷では「あまりに代わり映えせず残念だった」という声が多く、VGU(≒大型リワーク)にもかかわらずコミュニティの声は冷ややかです。
長らくこのゲームを親しんできたいちプレーヤーとして、気持ちは分かります。エイトロックス/アカリ/アーゴットたちの変貌を経験すれば、最近のウディアを含めたシンプルな設計のチャンピオンリワークは少し退屈に映るでしょう。
しかし、地味だから、シンプルだから、というのはあまりに表面だけを見ているとしか思えません。こういったリワークでは必ずメインプレーヤーの声をキャッチアップし、制作に移っています。その過程で、しっかりとシヴァーナで叶えたかった、プレーヤーの願いが導線として表現されていると私は思うのです。
『敵集団の中を巨大なドラゴンで暴れまわる』──そのために、突然彼女がスキルファイターになったり、3度も4度もブリンクする必要があるのでしょうか?

PBEで実際に彼女をふれながらの執筆となりましたが、慣れ親しんだプレーヤーも、新しく彼女を使うルーキープレーヤーもとっつきやすい、素晴らしいリワークだと感じました。
個人的にはやはりWが好きですね。思い切って周囲を継続的にダメージを与える効果を削除し、よりファイターとして明確に頼りになるシールドにしたのは英断です。(再三で恐縮ですが、ジャーヴァンIVとの繋がりが表現されているのもグッときます……!)
トップ運用の道が明確に開かれましたし、彼女の活躍の場が広がったのは素直に喜ばしいこと。ミッドプレーヤーとしてはどうにかWを最初に上げる『タンクシヴァーナミッド』ができないものかと企んでいます! 実装が楽しみでなりません。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
最後に、今回のVGUの細かな情報もざっくりとまとめておきます。
2026 Riot Games, Inc. Used With Permission
今回はチャンピオンリワークの解説記事になります。普段連載している『パッチノート先取り速報』では解説しきれない、チャンピオンリワークについて掘り下げていきます。
この記事を読むことで、
①チャンピオンの歴史──どうデザインされたのか、何が問題だったのか
②変更案────────どう変更されるのか、狙い・意図は何なのか
③予想される運用方法──どう運用すればいいのか、意識する点は何か
②変更案────────どう変更されるのか、狙い・意図は何なのか
③予想される運用方法──どう運用すればいいのか、意識する点は何か
が理解できます!
最近はチャンピオン調整が多く、一口に『バフ』『ナーフ』と断言できない内容も増えています。
本記事では、調整されるチャンピオンを歴史からポップにたどりつつ解説していく予定です。読者の方に面白く読んでもらいながら、チャンピオンデザインや調整意図の理解が進み、あわよくば「こう変更されるんだ、面白そう……!」と思ってもらえたら、ライターとしてはうれしいです(⌒▽⌒)
また、本企画で扱うすべてのステータス用語は、公式表記ではなくコミュニティで受け入れられているアルファベット表記に準じます。
- 攻撃力 → AD (Attack Damage)
- 魔力 → AP (Ability Power)
- 物理防御 → AR (Armor)
- 魔法防御 → MR (Magic Resistance)
- 体力 → HP (Hit Points)
- 攻撃速度 → AS (Attack Speed)
- 移動速度 → MS (Movement Speed)
「シヴァーナ」VGUの注目ポイント
今回はSeason 1 Act 2で実装予定のシヴァーナです。長らく待ち望まれていたVGU(Visual and Gameplay Update)が、ついに実装目前となりました。まずは、どう変わるのかをざっとおさらいしていきましょう!
シヴァーナ VGUのポイント
※詳しい変更点は正式実装時に再確認したいところですが、現時点でもかなり方向性は見えてきています。
- ドラゴンらしい圧力と存在感を大幅に強化
- ジャングラー/ファイターとしての方向性をより明確化
- 人間形態とドラゴン形態の差を分かりやすく再設計
- 旧来の歪んだ運用から脱却し、継続戦闘型へ寄せる
※詳しい変更点は正式実装時に再確認したいところですが、現時点でもかなり方向性は見えてきています。
順を追って解説していきます!
ようやく来た『シヴァーナらしさ』の再構築

シヴァーナは長い間、見た目と実際の使われ方にややズレがあるチャンピオンでした。
見た目はどう見ても“半竜の戦士”です。変身アルティメットも持っていて、豪快に突っ込んで暴れるファイターのように見えます。
しかし実際は、そうとは言い切れませんでした。
特に象徴的だったのがフルAP型です。遠距離からEを当てて大ダメージを出す型で、いわば「一発当てるだけで一気に削る砲台のような運用」になりがちでした。強い時期はあったものの、相手からすると対処しづらく、試合がかなり大味になりやすかったんですね。

一方で、ファイタービルドにも別の課題がありました。
かつてはトップ/ジャングルを問わず、大量のファームを獲得したあとにすべてを破壊するファイターへ成長するチャンピオンでしたが、アルティメットの微妙なノックバックを除くとまともなCCを持たないことが大きな弱点でした。
特に通常攻撃にスロウを付与できた「フローズン マレット」というアイテムの削除は痛く、それ以降は多くのチャンピオンにカイトされやすくなっていきます。
しかもシヴァーナは、2コア~3コアという重い装備依存を抱えていました。にもかかわらず、自分からチャンスをつかんでキルを獲得し、そのパワースパイクを前倒しにする動きが得意ではない。CCがないというのは、そうしたプレーの可能性まで狭めていたわけです。
さらに、トップ運用では旧パッシブのドラゴン討伐要素がほとんど活きませんでした。ジャングルではまだテーマとして成立していても、トップに置かれるとチャンピオンの一部が薄くなってしまう。ここにも設計上の噛み合わなさがありました。
つまり旧シヴァーナは、単に『AP型が強い/ファイタービルドの設計がいびつだった』という話だけではなく、見た目/設計/実際の勝ち方が噛み合っていなかったことが大きな問題だったのです。
旧シヴァーナが抱えていた主な問題
- フルAP型は対処しづらく、一発当てて大きく削る大味な運用になりやすかった
- ファイター型はCC不足ゆえに相手を捕まえづらく、カイトに弱かった
- 装備依存が重く、序中盤の安定感に欠けた
- トップ運用では旧パッシブがほぼ機能せず、ロールとの噛み合いが悪かった
- “半竜の戦士”という見た目とプレー体験がズレていた
- フルAP型は対処しづらく、一発当てて大きく削る大味な運用になりやすかった
- ファイター型はCC不足ゆえに相手を捕まえづらく、カイトに弱かった
- 装備依存が重く、序中盤の安定感に欠けた
- トップ運用では旧パッシブがほぼ機能せず、ロールとの噛み合いが悪かった
- “半竜の戦士”という見た目とプレー体験がズレていた
今回のVGUが優れているのは、そこに正面から手を入れてきた点でしょう。
「ドラゴンになるチャンピオンなんだから、ちゃんとドラゴンらしくあれ」──かなり乱暴にまとめると、今回の方向性はそういうことです。
今回のVGUで見える再設計の軸
- 変身中の迫力を上げる
- 通常形態でも戦闘参加の意義を持たせる
- 耐久と継続火力を両立する“前に出るファイター”に寄せる
- AP一辺倒ではない、より自然なブルーザー運用へ誘導する
- 変身中の迫力を上げる
- 通常形態でも戦闘参加の意義を持たせる
- 耐久と継続火力を両立する“前に出るファイター”に寄せる
- AP一辺倒ではない、より自然なブルーザー運用へ誘導する
今回の更新は、シヴァーナ使いが好きだった要素を残しつつ、長年の噛み合わなさを整理しようとする内容に見えます。
新パッシブ『スケールメイル』―― “ドラゴンを取れるかどうか”に人生を握られない

従来のシヴァーナは、ドラゴンオブジェクトとの結びつきがとても強いチャンピオンでした。テーマとしてはきれいです。ドラゴンの血を引く存在がドラゴンを求める──設定としてはよくできています。
ただ、ゲームとして見ると問題もありました。
味方依存が強く、ボットの状況が悪いと生かせないパッシブでした。かといって彼女は別段、ボットでのファイトが得意なわけではありません。言い方を考えなければ『発動したらうれしいな』みたいなパッシブと化していました。
『味方の状況が悪いとチャンピオン設計まで歪む』というのは、優れたプレーデザインとは言えません。しかもトップで使う場合は、そのパッシブを生かしにくいという欠点もありました。
そこで今回の新パッシブでは、
①敵チャンピオンのテイクダウン、②大型ミニオン/中立モンスターのキル、④エピックモンスターへの関与でスタックを獲得し、防御性能が伸びていく形へ変更されました。
これならジャングル以外のロールでも自然に活用できますし、彼女のキャラクター性であるドラゴン討伐への報酬も保持されています。
【P - Scalemail】
- 大型ミニオン(砲台/スーパーミニオン)のキルでスタック獲得
- 敵チャンピオンのテイクダウンとエピックモンスター討伐でもスタック獲得
- スタックに応じてAR/MRなどの耐久性能が上昇
- ジャングルでもソロレーンでも、自然なプレーの中で成長しやすい設計へ
- 大型ミニオン(砲台/スーパーミニオン)のキルでスタック獲得
- 敵チャンピオンのテイクダウンとエピックモンスター討伐でもスタック獲得
- スタックに応じてAR/MRなどの耐久性能が上昇
- ジャングルでもソロレーンでも、自然なプレーの中で成長しやすい設計へ
ついに彼女のやるべき行動と成長条件が一致した瞬間です。豪快にファームして、戦闘に参加あるいはエピックモンスター討伐。そうした自然な動きが、そのままパッシブ成長につながります。
旧パッシブは、ロマンがある代わりに依存度が高すぎました。新パッシブはもっと実戦的です。これであれば、あらゆるプレーヤーが自然な形でこのパッシブを生かすことができます。
『Q - エンバーストライク』── テンポよく敵を追加攻撃し続ける

Qは今回の更新でかなり印象が変わるスキルです。
従来のQもAAリセットとしては便利でしたが、やや地味でした。2回分のAAを行い、そのあとにASが上昇するというのは、ユニークながらギミックとしては直感的ではありません。
しかし新Qは、2回分のAAが削除された代わりに、再使用を軸に“殴り続けるシヴァーナ”をはっきり表現するスキルになっています。
ドラゴン形態ではさらに強化され、再々使用も可能(つまり、3回も使うことができます!)。3回目のダメージはAD/APレシオを持つ確定ダメージと単体へ高火力です!
【Q - Emberstrike】
- 次のAAに追加ダメージと追加射程を付与し、対象周辺にもダメージ
- 再使用が可能で、増加射程は再使用をするまでの通常のAAにも適用
- ドラゴン形態ではさらに強化され、単体へ火力が高い
- “殴り続けるファイター”としての中核に近い設計
- 次のAAに追加ダメージと追加射程を付与し、対象周辺にもダメージ
- 再使用が可能で、増加射程は再使用をするまでの通常のAAにも適用
- ドラゴン形態ではさらに強化され、単体へ火力が高い
- “殴り続けるファイター”としての中核に近い設計
各QにはAAタイマーキャンセルが付属されており、AA→Q→AA→Q…とテンポよく敵を攻撃できます。スキルの説明にはありませんが、射程増加(おそらく25増加)もついているため、トップにおけるレーン戦でも強力。
プレーした感覚がとにかく心地よいというのが個人的な感想です…! リズミカルに攻撃できますし、射程増加があるおかげで、相手から引きながら攻撃もしやすいスキルに生まれ変わりました。
いうまでもなくQの発動回数が明確に上がったため、「シーン」との相性はさらに向上しています。パッシブのクールダウンが解消されてから再使用したいところです。
『W - インフェルノイージス』── ただ走るのではなく、突入できる防御機構

従来のWは、燃えながらただ走るスキルでした。接近やファームには便利だったものの、プレー体験としてはあまりにシンプルすぎたと言わざるを得ません。
今回のWではそこにシールドと時間差爆発が加わりました。サイオンのWとよく似ているスキルですが、彼
と違いシールドが残っていなくても再発動が可能です。
さらにドラゴン形態では、その爆発が命中すると回復にもつながります。
【W - Inferno Aegis】
- 発動時にシールド獲得
- 移動速度増加あり
- 一定時間後に爆発して周囲へダメージ
- ドラゴン形態では、命中時に回復要素あり
- 発動時にシールド獲得
- 移動速度増加あり
- 一定時間後に爆発して周囲へダメージ
- ドラゴン形態では、命中時に回復要素あり
この変更により、彼女は明確に前線を戦うことのできる防御手段を手に入れました。
ギミックとしてW→Rという形で人間形態で発動した後に、ドラゴン形態になった場合なのですが、
再発動時はドラゴン形態側の性質を持つため、敵チャンピオンに命中させれば回復することができます。
安心してW→R→Wというコンボを使用して敵集団に突っ込めるというワケです。
ファームで作ったアイテム、あるいはドラゴン討伐で得た防御ステータス以外で彼女は自衛することができなかったため、この変更は見た目よりインパクトがあります。
また、余談ですがこのスキルは彼女が親衛隊としてデマーシアに属するきっかけとなったジャーヴァンIVの「W - ゴールデンイージス」と名称が似ており、発動時の紋章も彼の家系、ライトシールド家の印章とよく似ているとのこと。

胸元にあるライトシールド家の印章と同様の発動エフェクト
印象は彼が親衛隊の証として渡したのか…?
ジャーヴァンIVはその命を彼女に救われ、その恩義にデマーシア親衛隊としての居場所を与えた、というストーリーでしたが、リワーク後のストーリーでもそれらをベースに作られていくようです。
個人的にはただのスキルリワーク以上の関わりの示唆を感じて好きです…!リワーク後の追加ストーリーが楽しみでなりません。
『E - モルテンバースト』── AP砲台の象徴は、敵を捕まえるスキルへ

気になるプレーヤーも多いであろうEスキルです。
旧シヴァーナの象徴であり、同時に問題の中心でもあったスキルですね。特にAP寄りの運用では、このスキル一発の存在感が大きすぎました。
新Eでは、単純な砲撃や、あまりに直感的ではないAAへの追加ダメージデバフ付与、といった内容ではなく、
念願のスロウ獲得と密集した集団を破壊するスキルへと生まれ変わりました。
【E - Molten Burst】
- スロウ効果のあるシンプルな方向指定攻撃。貫通しない
- 火球を放ち、終点か何かにあたると爆発
- ドラゴン形態では貫通するようになり、火の軌跡を残す
- チャンピオンを含め大型ユニットで追加爆発。重複すれば大ダメージ
- スロウ効果のあるシンプルな方向指定攻撃。貫通しない
- 火球を放ち、終点か何かにあたると爆発
- ドラゴン形態では貫通するようになり、火の軌跡を残す
- チャンピオンを含め大型ユニットで追加爆発。重複すれば大ダメージ
レーン戦ではただ相手に振り続けるだけのスキルでしたが、貫通しなくなったため、立ち位置を変えて撃っていかないとミニオンを盾にされてしまいます。
ドラゴン形態では敵に当てれば当てた分だけ追加の爆発が起こるため、前衛を通して相手後衛に撃ちこむことで、
ダメージとスロウをばらまくことができます。また、相手が密集していれば追加爆発が重複し、さらなるダメージを見込めます。
継続ダメージも強化されており、前衛へのダメージとしても十分。敵集団を焼き尽くすドラゴンブレスとしてこれ以上ない性能になったと考えるのが妥当でしょう!
『R - 龍族の血統』── ついに“戦闘を始めるアルティメット”へ

そしてアルティメット。ここが今回のVGUの花形です。
シヴァーナのRは昔から変身スキルでしたが、以前は「変身してからが本番」という色が強く、Rそのものの圧はそこまで大きくありませんでした。
しかし新Rでは、前方へ飛び込みつつ、経路上の敵に逃走効果を与える形が示されています。これにより、ただの変身ではなく、明確なエンゲージスキルになりました。
【R - Dragon’s Descent】
- ドラゴン形態へ変身し、前方へ飛び込む
- 経路上の敵に逃走効果
- 変身中はHP、サイズ、通常攻撃射程などが増加
- Q/W/Eもドラゴン形態専用に強化
- ドラゴン形態へ変身し、前方へ飛び込む
- 経路上の敵に逃走効果
- 変身中はHP、サイズ、通常攻撃射程などが増加
- Q/W/Eもドラゴン形態専用に強化
この変更で、シヴァーナは単純に“育った後に強いだけ”のチャンピオンではなくなります。ある程度の育ち具合なら、このスキルからのエンゲージすら可能になったのです。
また、AAだけではなくスキルでも「フューリー」が溜まるようになったのもうれしい点。これでウェーブクリアにWとEを使いながらでも、フューリーを効率的に溜めることができます
オススメしたいプレーヤー

新シヴァーナをオススメしたいのは、やはり前に出るファイターが好きなプレーヤーです。
たとえば、ヴァイ/ジャーヴァンIV/トランドルのような、“接敵してから本番”のチャンピオンが好きな人にはかなり刺さるでしょう。
プレー感覚として、ギミックこそ多く追加されたものの依然としてかなりシンプルなので、ファイターをプレーしていたプレーヤーは手になじむのも早いことでしょう。

個人的には、ボリベアにかなり近い印象を感じました。
彼もリワーク前同様、体力/AD/APと多くの反映率を持ち、多様なビルドができる点や、再発動する通常攻撃扱いのスキルを持っていたり、アルティメットがアンストッパブル+自己強化、と似ている点が多いです。
一方で、旧APシヴァーナのような遠距離からEを当てる快感を重視していたプレーヤーにとっては、やや別物に感じる可能性があります。
新しくなった彼女のドラゴン形態Eは現在より弾速が遅く、最大射程で当てるのは今ほど容易ではありません。
また、『Eのスロウ効果で追う』という設計になったので、Wの増加移動速度は低下しています。耐久力に難が出がちのフルAPシヴァーナはこの移動速度が頼りでしたが、やや向かい風な変更内容といえるでしょう。

「リフトメーカー」などを活用したファイター気味のAPビルドなら活路はありそうですが、
どちらにしても彼女はもう継続戦闘を得意とするファイター側に舵を切ったとみるのが妥当です。
前述のとおり、彼女はとにかくビルド幅が広いのも特徴。
研究しているプレーヤーを参考にするのもよし。自分で使いやすいビルドを構築するのもよし。
多くのコンセプトを実現できる、素晴らしいチャンピオンに生まれ変わりましたね!
まとめ
- 大きくは変えず、プレー感を現代寄りにするリワーク
- 念願のスロウとult発動時に逃走効果を獲得。集団戦プレーメイク力UP
- フルAPビルドはスキルの仕様変更で厳しめか。継続戦闘を行うファイターとしての運用を推奨
以上がチャンピオンリワーク徹底解説:シヴァーナ編になります!
巷では「あまりに代わり映えせず残念だった」という声が多く、VGU(≒大型リワーク)にもかかわらずコミュニティの声は冷ややかです。
長らくこのゲームを親しんできたいちプレーヤーとして、気持ちは分かります。エイトロックス/アカリ/アーゴットたちの変貌を経験すれば、最近のウディアを含めたシンプルな設計のチャンピオンリワークは少し退屈に映るでしょう。
しかし、地味だから、シンプルだから、というのはあまりに表面だけを見ているとしか思えません。こういったリワークでは必ずメインプレーヤーの声をキャッチアップし、制作に移っています。その過程で、しっかりとシヴァーナで叶えたかった、プレーヤーの願いが導線として表現されていると私は思うのです。
『敵集団の中を巨大なドラゴンで暴れまわる』──そのために、突然彼女がスキルファイターになったり、3度も4度もブリンクする必要があるのでしょうか?

PBEで実際に彼女をふれながらの執筆となりましたが、慣れ親しんだプレーヤーも、新しく彼女を使うルーキープレーヤーもとっつきやすい、素晴らしいリワークだと感じました。
個人的にはやはりWが好きですね。思い切って周囲を継続的にダメージを与える効果を削除し、よりファイターとして明確に頼りになるシールドにしたのは英断です。(再三で恐縮ですが、ジャーヴァンIVとの繋がりが表現されているのもグッときます……!)
トップ運用の道が明確に開かれましたし、彼女の活躍の場が広がったのは素直に喜ばしいこと。ミッドプレーヤーとしてはどうにかWを最初に上げる『タンクシヴァーナミッド』ができないものかと企んでいます! 実装が楽しみでなりません。
シヴァーナ VGU詳細
ここまで読んでいただきありがとうございました!
最後に、今回のVGUの細かな情報もざっくりとまとめておきます。
- 全体
新ビジュアル、新アニメーションへ刷新。人間形態/ドラゴン形態ともに視認性が向上。
- ステータス
基本体力:665 >> 625
体力自動回復:8.5 >> 7
基本攻撃力:66 >> 62
基本攻撃速度:0.658 >> 0.625
攻撃速度成長率:2.5% >> 2%
物理防御成長:4.55 >> 3
魔法防御成長:1.5 >> 1.25
攻撃射程:125 >> 150
移動速度:350 >> 345
- パッシブ(Scalemail)
敵チャンピオンのテイクダウン、大型ミニオン、エピックモンスターへの関与でスタックを獲得。スタック数に応じて防御性能が上昇し、ジャングル以外でも価値を持ちやすい設計となっている。
- Q(Emberstrike)
通常攻撃を強化し、周囲へ追加ダメージを与える近接寄りスキル。再使用要素も備えており、ドラゴン形態ではさらに強化され、単体への継続火力と圧力が高まる。
- W(Inferno Aegis)
シールドを獲得しつつ移動速度が上昇し、その後に爆発して周囲へ影響を与えるスキル。ドラゴン形態では爆発命中時に回復要素も追加される。
- E(Molten Burst)
火球を放ち、命中時に爆発とスロウを発生させる中距離スキル。ドラゴン形態では貫通性能と火炎痕形成が加わり、エリア支配能力が向上する。
- R(Dragon’s Descent)
前方へ飛び込みながらドラゴン形態へ変身。経路上の敵に恐怖効果を与え、変身中はHP、サイズ、攻撃射程などが強化されるほか、Q/W/Eも専用の強化版へ変化する。
新ビジュアル、新アニメーションへ刷新。人間形態/ドラゴン形態ともに視認性が向上。
- ステータス
基本体力:665 >> 625
体力自動回復:8.5 >> 7
基本攻撃力:66 >> 62
基本攻撃速度:0.658 >> 0.625
攻撃速度成長率:2.5% >> 2%
物理防御成長:4.55 >> 3
魔法防御成長:1.5 >> 1.25
攻撃射程:125 >> 150
移動速度:350 >> 345
- パッシブ(Scalemail)
敵チャンピオンのテイクダウン、大型ミニオン、エピックモンスターへの関与でスタックを獲得。スタック数に応じて防御性能が上昇し、ジャングル以外でも価値を持ちやすい設計となっている。
- Q(Emberstrike)
通常攻撃を強化し、周囲へ追加ダメージを与える近接寄りスキル。再使用要素も備えており、ドラゴン形態ではさらに強化され、単体への継続火力と圧力が高まる。
- W(Inferno Aegis)
シールドを獲得しつつ移動速度が上昇し、その後に爆発して周囲へ影響を与えるスキル。ドラゴン形態では爆発命中時に回復要素も追加される。
- E(Molten Burst)
火球を放ち、命中時に爆発とスロウを発生させる中距離スキル。ドラゴン形態では貫通性能と火炎痕形成が加わり、エリア支配能力が向上する。
- R(Dragon’s Descent)
前方へ飛び込みながらドラゴン形態へ変身。経路上の敵に恐怖効果を与え、変身中はHP、サイズ、攻撃射程などが強化されるほか、Q/W/Eも専用の強化版へ変化する。
2026 Riot Games, Inc. Used With Permission
【連載】ねむしの『LoL』パッチノート先取り速報
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- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.4編】相次ぐアイテム調整。最後に笑うのは?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.5編】ナーフ中心の調整来たる。環境はどう動く?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.6編】まだまだ続く大調整。ゆったりとした昔の『LoL』が返ってくる?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.7編】サポートは引き続き憂き目に…… 注目の新星ジャングラーは誰?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.8編】毎年恒例「MSIパッチ」は波乱の幕開け……? キャリー力が試される環境に
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.9編】ナーフマシマシ、シンプルチャンピオンのバフトッピング一丁! 筆頭株はあの泣き虫ミイラ
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.10編】2024ミッドシーズンの特大変更! ブーツやルーンにもテコ入れで大波乱の幕開け
- 【『LoL』パッチノート後出し(?)速報:パッチ14.11編】まだまだ迷走するマークスマンアイテム。注目の新ジャングラーは?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.12編】ナーフやアイテム変更でダメージが落ち着く好パッチ! とはいえ苦戦続きのADアサシンには嬉しい内容も!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.13編】内容は控え目なものの、興味深い変更が目白押し。ナーフリストから漏れた勝者は誰だ?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.14編】今シーズン初のナーフ調整! その裏で、強化の中にはあの人気アサシンの姿も?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.15編】問題視されるマークスマンメタ問題に着手。対抗馬はメイジか、アサシンか……
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.16編】 続くマークスマンへのナーフとメイジへのプッシュ。短いながらインパクトのあるパッチノート!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.17編】 ミッドマークスマン対策でボット・ミッドでのメイジ復権なるか!? 残るマークスマンは果たして……
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.18編】正真正銘の『Worldsパッチ』!大規模な変更リストの中、浮上してくるチャンピオンは?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.19編】 大量のアイテムナーフと「リーサルテンポ」の復活。スプリット3は波乱の幕開け?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.20編】「Worlds」の裏でマイルドな環境に変化していくサモナーズリフト。よく見る顔ぶれは変わりそうもない?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.21編】メタを形づくる2大アイテムを中心にナーフメインのパッチに。スウェインの小規模リワークとADアサシンの動向にも注目
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.22編】“ローミングミッド”や「ユン・タル」の活用術に注目! ナーフ調整でいつものメンツに鋭いメスが
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.23編】小規模なパッチながら興味深い調整。「賞金システム」によりランクがストレスフリーに?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.24編】小規模ながら格差是正に動くパッチ。ビクターのアップデートと、連続でバフを受ける“剣客”が環境に忍び寄る……?
- 【年末年始特集! 『LoL』パッチノート先取り“特報”:パッチ25.S1.1編】 2025年からの新モンスター「アタカン」、ブーツへの追加効果「力の偉業」、「覇道」の新ルーン、「テレポート」のリワークの思惑とは?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.S1.2編】 話題沸騰の「力の偉業」条件が3キルに緩和。やや粗削りな新要素を落ち着かせるアシストパッチ!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.S1.3編】 「覇道」の大幅なバフでアサシンの逆襲が始まる……あの凶悪なボットペアにも注目!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.04編】 タンクアイテムに鉄槌下るも損害は軽微? 「インフィニティエッジ」の力でADCは立場向上なるか!?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.05編】 退屈なプロシーンとおさらば? “レーンスワップ封じ込め作戦”始動。もはや恒例のポッピー/ユン・タルの調整に加え、「気迫」に大幅なバフも!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.06編】停滞気味なボットのメンツを強引に循環!? 賞金システムのさらなる変更と「ナフィーリ」のミニリワークを解説
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.07編】 偏ったジャングル環境にメス。“硬いメイジ”の機運が高まるも、やや難易度高し?
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- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.09編】 Season2開幕パッチ! 中立モンスター、賞金/キルゴールドなどシステム変更からルーン/ブーツの調整まで盛りだくさん!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.10編】 チャンピオンナーフ&APアイテムへの大量調整で、APアサシンが台頭? 安定択はあの妖狐か
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.11編】 暴れに暴れたルシアンはナーフで元通りに? チャンピオン調整でボットレーンに多様性は生まれるか?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.12編】今年の「MSI」パッチはフィアレスドラフト意識の内容! エイトロックス/ツイステッド・フェイトなどの台頭予想、「不死者の握撃」ナーフの影響は?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.13編】 正真正銘の「MSI」パッチはかなり小規模。調子に乗ったTF、悲しみを背負うGP……さらに停滞ムードのボットでの登り株に注目!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.14編】 攻撃速度アイテム各種にバフを盛り込んだしっかり目なパッチ。ジグス・フィズは復権なるか?
- 【チャンピオンリワーク徹底解説:クレッド編】 切望されていたファイターに向けて、基本性能からスキルまでリデザイン&ビルド解説
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.15編】インフレを抑えるためのナーフ中心のパッチ。ASアイテムユーザー/タンクサポートのナーフで“得をした”チャンピオンとクレッドに注目
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.16編】 確実にJG・ボットのメタが変わるパッチ! エンチャンターとADファイターに手痛いナーフ。次の新顔は誰だ?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.17編】 環境へのテコ入れ止まらず。台頭するADアサシンと新ミッドレーナーについて解説!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.18編】 環境を落ち着かせ、可能性をもたらすパッチ! 新メイジの開拓、そして環境を席巻するブライアーの調整をチェック
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.19編】 大量にバフが入る“パワー底上げパッチ”! 高機動メイジに加えメタピックにまで!? APジャングラーにも注目
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.20編】 基本ステータスのバフが多めのパッチ。スノーボール型ジャングラーの台頭&フィズ再浮上の兆し
- 【『LoL』パッチノート先取り速報(連載休止中):パッチ25.21編】 プラクティスモードで全チャンプがおためし可能に!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.22編】戦術の可能性を押し広げるシステム調整メインのパッチ!「ヘイルブレード」をはじめ多くのキーストーン調整で最も恩恵を享受できるのは…?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.23編】久々の大規模調整パッチ! すでに強力なレーナーのジャングル流入とADCの変更点はチェック必至!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.24編】 2025年を締めくくる小規模な“仕上げ”パッチ! セジュアニの大胆な調整や、各ジャングルへのナーフは次シーズンへの布石?
- 【年末年始特集】 『LoL』パッチノート先取り速報特別号:パッチ26.01〈前編〉: 2026年『LoL』最初のパッチ! 戦術が大きく変わる「ロールクエスト」について徹底解説!
- 【年末年始特集】 『LoL』パッチノート先取り速報特別号:パッチ26.01〈後編〉:復刻アイテムを含め追加アイテムの性能と、運用想定のチャンピオンを解説──シーズン2026はどう変化する?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:26.02編】大幅変更のいびつさを手直しする中規模パッチ! JGピックプール、新ADCアイテムは揃ってバフ
- 【チャンピオンリワーク徹底解説:メル編】 脅威のBAN率を維持し続けた問題児に早くもリワーク…… なぜこれほどBANされた? どんな性能になる? 今までとこれからの両軸で解説
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- 【『LoL』パッチノート先取り速報:26.04編】ナーフ多めの環境再整備パッチ! ランブルらAPトップナーフの裏で、ジャングルではダリウス/ティーモが復権? 玉座を固めるにはマークスマン...!!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:26.05編】上位層メタを意識したメイジミッド凋落……からのピックトレンドは「タンクミッド」に!? ジャングルのバフ3人にも要注目
- 【チャンピオンリワーク徹底解説:シヴァーナ編】生まれ変わる半龍のデマーシア親衛隊!シンプルすぎた設計が、よりスキル表現とプレイメイクが可能なチャンピオンデザインに。ドラゴンで敵を粉砕したいロマンがついに叶う…!
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