【連載】ねむしの『LoL』パッチノート先取り速報
【チャンピオンリワーク徹底解説:クレッド編】 切望されていたファイターに向けて、基本性能からスキルまでリデザイン&ビルド解説

皆さんこんにちは!ライターのねむしです。
今回はチャンピオンリワークにおいての解説記事になります。普段連載している『パッチノート先取り速報』では解説しきれない量の小規模な調整を含めたチャンピオンリワークについて解説を行っていきます。
この記事を読むことで、
が理解できます。
最近はチャンピオン調整が多く、一口に『バフ』『ナーフ』と断言できない内容です。
本記事では、調整されるチャンピオンを歴史からポップにふれて解説をする予定です。読者の方に面白く読んでもらいながらチャンピオンデザインや調整意図の理解が進み、あわよくば「こう変更されるんだ、面白そう…!」となってくれるプレーヤーがいたら、ライターとしてはうれしいです(⌒∇⌒)
また、本企画で扱うすべてのステータス用語は、公式表記ではなくコミュニティで受け入れられているアルファベット表記に準じます。
初回は最近調整案が公開され、パッチ25.14でリワークされる予定のクレッドです。まずはどう変更されるかをざっとおさらいしましょう!
ざっとと言いましたが、初回からかなり膨大な量ですね(笑)
順を追って解説していきます!

まずクレッドは常に愛馬「スカール」と共にあるため、彼本人はレベルアップ以外での体力を獲得することができません。そのため、長期的な戦闘では、いかにスカールを再度呼び戻すかが命運を分けます。
彼が実装されたタイミング(2016年)の『LoL』は今日のモノとは根本的に違いました。少ない数値だったのは以下の3つ。
当時はアイテムもルーンもパワーが弱かった背景があります。そもそもオムニヴァンプ(攻撃の手段にかかわらず一定の体力を回復するステータス)を獲得する「征服者」はありませんでしたし、全体的にルーンの効果(当時はマスタリーと呼ばれていた)は控えめでした。
チャンピオンのキャラクターデザインも今とは異なります。長期的な戦闘の中で飛躍的に回復するチャンピオンもいなければ、スカールが逃げ出した後の彼を圧殺するチャンピオンは多くありませんでした。また、彼のアルティメットを回避するのに必要な移動速度も、ゲームシステムから獲得することは難しかったのです。

しかし、状況は変わります。ファイターの戦闘はスキルヘイストにより高頻度でスキルを回転させ、その中でサステインを得て継続的に戦闘をすることが可能になり、多くのチャンピオンが早い移動速度で立ち回ります。
──つまり、完全にこのおじいちゃんヨードルはキャラクター設定を再現するがごとく、戦場に置いて行かれてしまった……というワケなんです。
そこで活路を見出したのがアサシンビルドです。脅威アイテムを大量に搭載するこのビルドは、言ってしまえば『再騎乗を待ってくれないのなら先に倒す!』ということ。非常に少ないながらも熱狂的なクレッドユーザーが編み出したこの「アサシン型クレッド」は、いつからかすっかりメジャービルドになっていきました。

最低限の体力はスカール分で確保されているため、先に敵を倒すことで実質的な耐久力を得る──まさしく「クレッド的思考」で生み出されたビルドとも言えますね。当然、今回の調整ではそこが大きく是正されます!
見て分かる通り、増加ADレシオが軒並み低下しています。これにより彼のアサシンビルドは事実上なくなったと言って間違いないでしょう。
ただなくなったわけではもちろんなく、これの代償に得たものはたくさんあります。
今まで彼がファイターアイテムを積むメリットは多くありませんでした。もちろん、「W - 狂暴の宴」を多く回せるようになったり、増加したヘルスで何度も再騎乗できたりはするのですが、根本的にサステインがないため、昨今のファイターとの殴り合いに勝利できないのです。
そこで得たのが、多くの体力反映率と攻撃速度を積んだ時のインセンティブです。
AAでWが回るようになったため、ASを積むメリットが生まれました。これにより、ASが上昇するファイターアイテムである「トリニティ フォース」や「ストライド ブレイカー」との相性がよくなりましたね!
スカールという違う体力機構がある兼ね合いから、彼は非常にバグが多いチャンピオンの1人でした。それが是正されます。
他にもサイレンス状態でWが無効化されてしまうバグや、Rの対象に突撃したのにノックバックしないバグなど、普通に対戦していて勝敗を決してしまうようなバグも存在します。リストには載っていませんが、スクリプト段階から彼を作り直すという声明なので、そちらも直っていることを期待してもよさそうです…!
あまりに他のチャンピオンとのプレー感覚が乖離しすぎていたり、不快な思いをすると、そもそもそのチャンピオンをプレーしたくなくなってしまいます。
例えば、パッチ13.11でリワークされたレルは、以前の性能だと騎馬解除状態のMSが 290 ~ 400 に固定されるという仕様でしたが、これが本当にストレスフルでした。味方のために敵に突撃したのに、自分は再度騎乗するまでスロウ効果が常にかかったような状態になって、惨めな気分になったのを覚えています……。

当時の彼女へのフィードバックのほとんどが性能の強弱より、『突っ込んでミスをするとただボコボコに殴られて不愉快』だったのを覚えています(笑)。
ユーザーのプレー体験というのは性能の強弱より重要な側面があります。プレー人口が育たなければそのチャンピオンの研究も進みませんからね。その点にフォーカスした調整はコチラ。
レル同様、非騎乗時のMSにテコ入れが入っています。敵に向かう際のMSだけがあまりに速かったため、キャラクター表現としては優れていましたが、数値がややピーキーすぎました。新クレッドは敵に向かう際のMSはやや低下するものの、向かわない際でもある程度のMSを維持できるようになりました。
また、ワードを殴ってもWが消化されなくなったのは非常に大きいでしょう。彼の凶暴性が制御できないゆえに、Wは強制発動なワケですが、いくら彼だって明るく照らす花ごときに全力で切りかかるほど狂人ではありません。
極めつけはパッシブでの再騎乗……つまりスカールが戻ってきた時に演出の『開始時点』で体力を得るという点。これは彼のアウトプレーの可能性を飛躍的に向上させたと言えますし、スカールが戻ってくるあのサウンドを聞けたのに惜しくもデッドしてしまったという悔しい体験もなくなります。

彼は生粋のスカーミッシャーに該当するチャンピオンであり、あらゆる敵を打ち倒すことができます。少し寄り道をしてしまい、半ばアサシンに近いタイプでしたが、これからはファイターアイテムを積んでじっくりと戦闘を行えるので、しっかりと継続した戦闘を行ってスキル表現ができるプレーヤーにオススメできると言えます!
運用されるのは引き続きトップで、アイテムは可能性がかなり広がったので熟練ユーザーの研究次第となりそうです。ただ、スタンダードになるのはやはり「ストライドブレイカー」→「ブラッククリーバー」と搭載していくファイタービルドなのは間違いないはずです。
「ルインドキング ブレード」はAAに減少体力に応じた追加ダメージを付与しますが、彼のWは最大体力を参照するため相性がいいと考えてもいいでしょう。非騎乗時のAAのダメージ制裁が緩和されるのも大きいですし、ミニリワークされるタイミングのパッチ25.14でバフも受けます。完全に追い風ですが、運用してみないことにはなんとも強いと断言できないのが歯がゆいところ……!
彼のプレー人口が元に戻り、トップのファイターをする上でのメジャーな選択肢になるのはほぼ間違いないですが、しばらくは勝手が分からないプレーヤーがピックするため、勝率は不安定かつ低めな数値になるかもしれません。
多くのメディアで発信してくれている上位プレーヤーからの情報を欠かさずチェックし、統計ではなく熟練プレーヤーのビルドを運用するようにすれば、彼とスカールはあなたの期待にきっと応えてくれるはずです!
以上がチャンピオンリワーク徹底解説:クレッド編になります!
個人的には、彼でトップレーンデビューをして、『トップレーンとは何か』を教えてもらったチャンピオンなので、今回のリワークはとってもうれしいです!

というのも彼、とってもよく喋るんです。そのセリフはヨードルらしくどこか愛嬌がありながら、本当に戦いが好きで、前線に赴き続けた戦士という勇敢さを感じるんですね。
チャンピオンの性格というのは意外とバカにできないもので、このゲームはチャンピオンの性格に沿ったプレーをするほどうまくいくようにできています。対面に臆してしまうような気持ちを彼の鼓舞によって抑え、イグナイトをかけながらオールインをし、対面を見事討ち取った時の成功体験を今でも覚えています。
スカーミッシャー初心者の方でも扱いやすい性能に落ち着くはずなので、ぜひ彼と共に敵陣に乗り込む勇気を培ってください!
ここまで読んでいただきありがとうございました!
最後に、今回のリワークの詳細な情報もまとめておきます。スキルごとの細かな変更点などはこちらを参照してください。
2025 Riot Games, Inc. Used With Permission
今回はチャンピオンリワークにおいての解説記事になります。普段連載している『パッチノート先取り速報』では解説しきれない量の小規模な調整を含めたチャンピオンリワークについて解説を行っていきます。
この記事を読むことで、
①チャンピオンの歴史──どうデザインされたのか、何が問題だったのか
②変更案────────どう変更されるのか、狙い・意図は何なのか
③予想される運用方法──どう運用すればいいのか、意識する点は何か
②変更案────────どう変更されるのか、狙い・意図は何なのか
③予想される運用方法──どう運用すればいいのか、意識する点は何か
が理解できます。
最近はチャンピオン調整が多く、一口に『バフ』『ナーフ』と断言できない内容です。
本記事では、調整されるチャンピオンを歴史からポップにふれて解説をする予定です。読者の方に面白く読んでもらいながらチャンピオンデザインや調整意図の理解が進み、あわよくば「こう変更されるんだ、面白そう…!」となってくれるプレーヤーがいたら、ライターとしてはうれしいです(⌒∇⌒)
また、本企画で扱うすべてのステータス用語は、公式表記ではなくコミュニティで受け入れられているアルファベット表記に準じます。
- 攻撃力 → AD (Attack Damage)
- 魔力 → AP (Ability Power)
- 物理防御 → AR (Armor)
- 魔法防御 → MR (Magic Resistance)
- 体力 → HP (Hit Points)
- 攻撃速度 → AS (Attack Speed)
- 移動速度 → MS (Movement Speed)
「クレッド」ミニリワークの注目ポイント
初回は最近調整案が公開され、パッチ25.14でリワークされる予定のクレッドです。まずはどう変更されるかをざっとおさらいしましょう!
クレッド ミニリワークのポイント
※詳しい変更点は『LoL Times』様の該当記事から参照ください。
- ADアイテムに依存し過ぎた反映率の改善
- ファイタービルドを構築した際のメリット増加
- 不安定な挙動が多かったバグの修正
- 各種QoL(プレー品質)の向上
※詳しい変更点は『LoL Times』様の該当記事から参照ください。
ざっとと言いましたが、初回からかなり膨大な量ですね(笑)
順を追って解説していきます!
ADアイテムに依存し過ぎた反映率の改善

まずクレッドは常に愛馬「スカール」と共にあるため、彼本人はレベルアップ以外での体力を獲得することができません。そのため、長期的な戦闘では、いかにスカールを再度呼び戻すかが命運を分けます。
彼が実装されたタイミング(2016年)の『LoL』は今日のモノとは根本的に違いました。少ない数値だったのは以下の3つ。
- ダメージ
- サステイン
- 機動力
当時はアイテムもルーンもパワーが弱かった背景があります。そもそもオムニヴァンプ(攻撃の手段にかかわらず一定の体力を回復するステータス)を獲得する「征服者」はありませんでしたし、全体的にルーンの効果(当時はマスタリーと呼ばれていた)は控えめでした。
チャンピオンのキャラクターデザインも今とは異なります。長期的な戦闘の中で飛躍的に回復するチャンピオンもいなければ、スカールが逃げ出した後の彼を圧殺するチャンピオンは多くありませんでした。また、彼のアルティメットを回避するのに必要な移動速度も、ゲームシステムから獲得することは難しかったのです。

無作為に選んだWCSグループステージの試合ですら、35分経過時点で起こったキルはわずか11。
非常にスローテンポな展開が多いゲームシステムだった。
非常にスローテンポな展開が多いゲームシステムだった。
しかし、状況は変わります。ファイターの戦闘はスキルヘイストにより高頻度でスキルを回転させ、その中でサステインを得て継続的に戦闘をすることが可能になり、多くのチャンピオンが早い移動速度で立ち回ります。
──つまり、完全にこのおじいちゃんヨードルはキャラクター設定を再現するがごとく、戦場に置いて行かれてしまった……というワケなんです。
そこで活路を見出したのがアサシンビルドです。脅威アイテムを大量に搭載するこのビルドは、言ってしまえば『再騎乗を待ってくれないのなら先に倒す!』ということ。非常に少ないながらも熱狂的なクレッドユーザーが編み出したこの「アサシン型クレッド」は、いつからかすっかりメジャービルドになっていきました。
元々彼はファイターにもかかわらず増加ADレシオしかないチャンピオンです。本来ファイターは脅威ビルドと過剰なシナジーを生まないようにするため、合計ADレシオや基礎ADレシオになってたりするものなのですが……これもキャラクター表現なのでしょうか?

タロン/ゼドのような攻撃的な増加ADレシオを持っている……。
最低限の体力はスカール分で確保されているため、先に敵を倒すことで実質的な耐久力を得る──まさしく「クレッド的思考」で生み出されたビルドとも言えますね。当然、今回の調整ではそこが大きく是正されます!
【Q - トラバサミロープ】
- ダメージ:30 – 130 + (65% 増加AD) >> 30 – 130 + (60% 増加AD)
【Q - ポケットピストル】 ※非騎乗時のQ
- ダメージ(1Hit):35 – 95 + (80% 増加AD) >> 35 – 95 + (65% 増加AD)
【W - 狂暴の宴】
- 追加ダメージ:20 – 60 + (対象の最大HPの (4.5 – 6.5% + (5% 増加AD)%)) >> 20 – 60 + (対象の最大HPの (4.5 – 6.5% + (2% 増加AD)%) + (0.4% 自身の増加HP)%)
【E - ジャウスト】
- ダメージ:35 – 135 + (65% 増加AD) >> 35 – 135 + (55% 増加AD)
【R - チャァァァァァァァジ!!!】
- ダメージタイプ:物理 >> 魔法
- 最小ダメージ:対象の最大HPの (4/5/6% + (4% 増加AD)%) >> 対象の最大HPの (4/6/8% + (3% 増加AD)%)
- ダメージ:30 – 130 + (65% 増加AD) >> 30 – 130 + (60% 増加AD)
【Q - ポケットピストル】 ※非騎乗時のQ
- ダメージ(1Hit):35 – 95 + (80% 増加AD) >> 35 – 95 + (65% 増加AD)
【W - 狂暴の宴】
- 追加ダメージ:20 – 60 + (対象の最大HPの (4.5 – 6.5% + (5% 増加AD)%)) >> 20 – 60 + (対象の最大HPの (4.5 – 6.5% + (2% 増加AD)%) + (0.4% 自身の増加HP)%)
【E - ジャウスト】
- ダメージ:35 – 135 + (65% 増加AD) >> 35 – 135 + (55% 増加AD)
【R - チャァァァァァァァジ!!!】
- ダメージタイプ:物理 >> 魔法
- 最小ダメージ:対象の最大HPの (4/5/6% + (4% 増加AD)%) >> 対象の最大HPの (4/6/8% + (3% 増加AD)%)
見て分かる通り、増加ADレシオが軒並み低下しています。これにより彼のアサシンビルドは事実上なくなったと言って間違いないでしょう。
ただなくなったわけではもちろんなく、これの代償に得たものはたくさんあります。
ファイタービルドを構築した際のメリット増加
今まで彼がファイターアイテムを積むメリットは多くありませんでした。もちろん、「W - 狂暴の宴」を多く回せるようになったり、増加したヘルスで何度も再騎乗できたりはするのですが、根本的にサステインがないため、昨今のファイターとの殴り合いに勝利できないのです。
そこで得たのが、多くの体力反映率と攻撃速度を積んだ時のインセンティブです。
【P - 弱虫トカゲ「スカール」】
- [NEW] 非騎乗時、増加体力1%に応じた物理防御と魔法防御を得る。近くにいる敵チャンピオン1体につき20%まで増加し、最大でボーナス体力2%まで増加
【W - 狂暴の宴】
- [NEW] 通常攻撃(AA)がクールダウンを1.5秒短縮するように(チャンピオン以外に対しては0.5秒)
- 追加ダメージ:20 – 60 + (対象の最大HPの (4.5 – 6.5% + (5% 増加AD)%)) >> 20 – 60 + (対象の最大HPの (4.5 – 6.5% + (2% 増加AD)%) + (0.4% 自身の増加HP)%)
- [NEW] 非騎乗時、増加体力1%に応じた物理防御と魔法防御を得る。近くにいる敵チャンピオン1体につき20%まで増加し、最大でボーナス体力2%まで増加
【W - 狂暴の宴】
- [NEW] 通常攻撃(AA)がクールダウンを1.5秒短縮するように(チャンピオン以外に対しては0.5秒)
- 追加ダメージ:20 – 60 + (対象の最大HPの (4.5 – 6.5% + (5% 増加AD)%)) >> 20 – 60 + (対象の最大HPの (4.5 – 6.5% + (2% 増加AD)%) + (0.4% 自身の増加HP)%)
AAでWが回るようになったため、ASを積むメリットが生まれました。これにより、ASが上昇するファイターアイテムである「トリニティ フォース」や「ストライド ブレイカー」との相性がよくなりましたね!
不安定な挙動が多かったバグの修正
スカールという違う体力機構がある兼ね合いから、彼は非常にバグが多いチャンピオンの1人でした。それが是正されます。
【バグ修正】
- 対象指定不可の間に、味方の弾道を破壊しないように
- 勇気バーが50以上の勇気で常に黄色になるように
- 再騎乗後にクレッドの体力が時々間違った量を表示しないように
- 再騎乗後0.25秒間、体力自動回復が時々誤って計算されないように
- 降りている間にごくわずかな時間、攻撃力が失われないように
- 対象指定不可の間に、味方の弾道を破壊しないように
- 勇気バーが50以上の勇気で常に黄色になるように
- 再騎乗後にクレッドの体力が時々間違った量を表示しないように
- 再騎乗後0.25秒間、体力自動回復が時々誤って計算されないように
- 降りている間にごくわずかな時間、攻撃力が失われないように
他にもサイレンス状態でWが無効化されてしまうバグや、Rの対象に突撃したのにノックバックしないバグなど、普通に対戦していて勝敗を決してしまうようなバグも存在します。リストには載っていませんが、スクリプト段階から彼を作り直すという声明なので、そちらも直っていることを期待してもよさそうです…!
各種QoL(プレー品質)の向上
あまりに他のチャンピオンとのプレー感覚が乖離しすぎていたり、不快な思いをすると、そもそもそのチャンピオンをプレーしたくなくなってしまいます。
例えば、パッチ13.11でリワークされたレルは、以前の性能だと騎馬解除状態のMSが 290 ~ 400 に固定されるという仕様でしたが、これが本当にストレスフルでした。味方のために敵に突撃したのに、自分は再度騎乗するまでスロウ効果が常にかかったような状態になって、惨めな気分になったのを覚えています……。

彼女も一時期は最低レベルのプレー人口しかいなかった
当時の彼女へのフィードバックのほとんどが性能の強弱より、『突っ込んでミスをするとただボコボコに殴られて不愉快』だったのを覚えています(笑)。
ユーザーのプレー体験というのは性能の強弱より重要な側面があります。プレー人口が育たなければそのチャンピオンの研究も進みませんからね。その点にフォーカスした調整はコチラ。
【P - 弱虫トカゲ「スカール」】
- [NEW] 再騎乗時の体力回復が、再騎乗演出の終わりではなく、勇気が100に達した時点で適用されるように
【非騎乗時】
- ミニオンキルによる「勇気」獲得量:4 >> 5
- テイクダウンによる勇気獲得量:20 >> 0
- 敵チャンピオンへの通常攻撃のダメージ倍率:80% >> 85/90/95/100% (レベル)
- 基本移動速度:285 >> 305
- 敵チャンピオンに向かう際の移動速度増加:100 – 185 (レベル) >> 70 – 155 (レベル)
- 移動速度増加効果の適用範囲:1000ユニット >> 1200ユニット
【Q - トラバサミロープ】
- [NEW] 弾道の原点から60ユニットの範囲内をチェックし、拘束可能な最も近いユニットを優先するように
【W - 狂暴の宴】
- [NEW] ワードを攻撃しても攻撃速度増加効果が消費されないように
【E - ジャウスト】
- [NEW] 再発動時間がHUD上に表示されるように
- [NEW] 再発動の範囲インジケーターが表示されるように
【R - チャァァァァァァァジ!!!】
- [NEW] スキルをピンすると、範囲内の利用可能なターゲットが表示されるように
- [NEW] 再騎乗時の体力回復が、再騎乗演出の終わりではなく、勇気が100に達した時点で適用されるように
【非騎乗時】
- ミニオンキルによる「勇気」獲得量:4 >> 5
- テイクダウンによる勇気獲得量:20 >> 0
- 敵チャンピオンへの通常攻撃のダメージ倍率:80% >> 85/90/95/100% (レベル)
- 基本移動速度:285 >> 305
- 敵チャンピオンに向かう際の移動速度増加:100 – 185 (レベル) >> 70 – 155 (レベル)
- 移動速度増加効果の適用範囲:1000ユニット >> 1200ユニット
【Q - トラバサミロープ】
- [NEW] 弾道の原点から60ユニットの範囲内をチェックし、拘束可能な最も近いユニットを優先するように
【W - 狂暴の宴】
- [NEW] ワードを攻撃しても攻撃速度増加効果が消費されないように
【E - ジャウスト】
- [NEW] 再発動時間がHUD上に表示されるように
- [NEW] 再発動の範囲インジケーターが表示されるように
【R - チャァァァァァァァジ!!!】
- [NEW] スキルをピンすると、範囲内の利用可能なターゲットが表示されるように
レル同様、非騎乗時のMSにテコ入れが入っています。敵に向かう際のMSだけがあまりに速かったため、キャラクター表現としては優れていましたが、数値がややピーキーすぎました。新クレッドは敵に向かう際のMSはやや低下するものの、向かわない際でもある程度のMSを維持できるようになりました。
また、ワードを殴ってもWが消化されなくなったのは非常に大きいでしょう。彼の凶暴性が制御できないゆえに、Wは強制発動なワケですが、いくら彼だって明るく照らす花ごときに全力で切りかかるほど狂人ではありません。
極めつけはパッシブでの再騎乗……つまりスカールが戻ってきた時に演出の『開始時点』で体力を得るという点。これは彼のアウトプレーの可能性を飛躍的に向上させたと言えますし、スカールが戻ってくるあのサウンドを聞けたのに惜しくもデッドしてしまったという悔しい体験もなくなります。
オススメしたいプレーヤー

彼は生粋のスカーミッシャーに該当するチャンピオンであり、あらゆる敵を打ち倒すことができます。少し寄り道をしてしまい、半ばアサシンに近いタイプでしたが、これからはファイターアイテムを積んでじっくりと戦闘を行えるので、しっかりと継続した戦闘を行ってスキル表現ができるプレーヤーにオススメできると言えます!
運用されるのは引き続きトップで、アイテムは可能性がかなり広がったので熟練ユーザーの研究次第となりそうです。ただ、スタンダードになるのはやはり「ストライドブレイカー」→「ブラッククリーバー」と搭載していくファイタービルドなのは間違いないはずです。
「ルインドキング ブレード」はAAに減少体力に応じた追加ダメージを付与しますが、彼のWは最大体力を参照するため相性がいいと考えてもいいでしょう。非騎乗時のAAのダメージ制裁が緩和されるのも大きいですし、ミニリワークされるタイミングのパッチ25.14でバフも受けます。完全に追い風ですが、運用してみないことにはなんとも強いと断言できないのが歯がゆいところ……!
【P - 弱虫トカゲ「スカール」】
【非騎乗時】
- 敵チャンピオンへの通常攻撃のダメージ倍率:80% >> 85/90/95/100% (レベル)
【非騎乗時】
- 敵チャンピオンへの通常攻撃のダメージ倍率:80% >> 85/90/95/100% (レベル)
彼のプレー人口が元に戻り、トップのファイターをする上でのメジャーな選択肢になるのはほぼ間違いないですが、しばらくは勝手が分からないプレーヤーがピックするため、勝率は不安定かつ低めな数値になるかもしれません。
多くのメディアで発信してくれている上位プレーヤーからの情報を欠かさずチェックし、統計ではなく熟練プレーヤーのビルドを運用するようにすれば、彼とスカールはあなたの期待にきっと応えてくれるはずです!
まとめ
- アサシンではなくスカーミッシャーへ
- より継続的な戦闘が得意に
- バグ修正&ストレス要素のある仕様は削除で快適プレー
以上がチャンピオンリワーク徹底解説:クレッド編になります!
個人的には、彼でトップレーンデビューをして、『トップレーンとは何か』を教えてもらったチャンピオンなので、今回のリワークはとってもうれしいです!

というのも彼、とってもよく喋るんです。そのセリフはヨードルらしくどこか愛嬌がありながら、本当に戦いが好きで、前線に赴き続けた戦士という勇敢さを感じるんですね。
チャンピオンの性格というのは意外とバカにできないもので、このゲームはチャンピオンの性格に沿ったプレーをするほどうまくいくようにできています。対面に臆してしまうような気持ちを彼の鼓舞によって抑え、イグナイトをかけながらオールインをし、対面を見事討ち取った時の成功体験を今でも覚えています。
スカーミッシャー初心者の方でも扱いやすい性能に落ち着くはずなので、ぜひ彼と共に敵陣に乗り込む勇気を培ってください!
クレッド リワーク詳細
ここまで読んでいただきありがとうございました!
最後に、今回のリワークの詳細な情報もまとめておきます。スキルごとの細かな変更点などはこちらを参照してください。
- 全体
戦闘中でない時、スカールは視界内の近くのジャングルモンスターを首を傾げて見るように
- パッシブ
[NEW] 再騎乗時の体力回復が、再騎乗演出の終わりではなく、勇気が100に達した時点で適用されるように
[NEW] 非騎乗時、増加体力1%に応じた物理防御と魔法防御を得る。近くにいる敵チャンピオン1体につき20%まで増加し、最大でボーナス体力2%まで増加
- 非騎乗時
ミニオンキルによる「勇気」獲得量:4 >> 5
テイクダウンによる勇気獲得量:20 >> 0
敵チャンピオンへの通常攻撃のダメージ倍率:80% >> 85/90/95/100% (レベル)
基本移動速度:285 >> 305
敵チャンピオンに向かう際の移動速度増加:100 – 185 (レベル) >> 70 – 155 (レベル)
移動速度増加効果の適用範囲:1000ユニット >> 1200ユニット
スカールの基本体力:400 – 1550 >> 400 – 1400
再騎乗時のスカールの体力:スカールの最大体力の 45/55/65/75% >> 40/50/60/70%
降りる際のダッシュ時間:可変 >> 0.75秒固定
- Q(騎乗時)
[削除] 引っ張った際、5秒間「重傷」を付与
ダメージ:30 – 130 + (65% 増加AD) >> 30 – 130 + (60% 増加AD)
引っ張る時間が、あいまいな時間ではなく固定時間に
スロウ効果:40 – 60% >> 30 – 50%
スロウ効果時間:1.5秒 >> 2.5秒
[NEW] ダメージ計算が、拘束時ではなく引き戻し時に更新されるように
[NEW] 弾道の原点から60ユニットの範囲内をチェックし、拘束可能な最も近いユニットを優先するように
- Q(非騎乗時)
スタックのチャージ時間:20 – 7.25秒 (レベル) >> 18 – 10秒 (スキルレベル)
ダメージ(1Hit):35 – 95 + (80% 増加AD) >> 35 – 95 + (65% 増加AD)
[NEW] 弾道の原点から55ユニットの範囲内のチャンピオンをチェックするように
[NEW] チャンピオンへのダメージを単体対象としてカウントするように
- W
クールダウン:11 – 5秒 >> 13 – 9秒
[NEW] 通常攻撃がクールダウンを1.5秒短縮するように(チャンピオン以外に対しては0.5秒)
追加ダメージ:20 – 60 + (対象の最大HPの (4.5 – 6.5% + (5% 増加AD)%)) >> 20 – 60 + (対象の最大HPの (4.5 – 6.5% + (2% 増加AD)%) + (0.4% 自身の増加HP)%)
[NEW] ワードを攻撃しても攻撃速度増加効果が消費されないように
バグ修正:降りている間にサイレンスや強制アクションによって4回目の攻撃の追加ダメージとアニメーションが無効にならないように
- E
ダメージ:35 – 135 + (65% 増加AD) >> 35 – 135 + (55% 増加AD)
[NEW] 再発動時間がHUD上に表示されるように
[NEW] 再発動の範囲インジケーターが表示されるように
- R
ダメージタイプ:物理 >> 魔法
最小ダメージ:対象の最大HPの (4/5/6% + (4% 増加AD)%) >> 対象の最大HPの (4/6/8% + (3% 増加AD)%)
[NEW] スキルをピンすると、範囲内の利用可能なターゲットが表示されるように
戦闘中でない時、スカールは視界内の近くのジャングルモンスターを首を傾げて見るように
- パッシブ
[NEW] 再騎乗時の体力回復が、再騎乗演出の終わりではなく、勇気が100に達した時点で適用されるように
[NEW] 非騎乗時、増加体力1%に応じた物理防御と魔法防御を得る。近くにいる敵チャンピオン1体につき20%まで増加し、最大でボーナス体力2%まで増加
- 非騎乗時
ミニオンキルによる「勇気」獲得量:4 >> 5
テイクダウンによる勇気獲得量:20 >> 0
敵チャンピオンへの通常攻撃のダメージ倍率:80% >> 85/90/95/100% (レベル)
基本移動速度:285 >> 305
敵チャンピオンに向かう際の移動速度増加:100 – 185 (レベル) >> 70 – 155 (レベル)
移動速度増加効果の適用範囲:1000ユニット >> 1200ユニット
スカールの基本体力:400 – 1550 >> 400 – 1400
再騎乗時のスカールの体力:スカールの最大体力の 45/55/65/75% >> 40/50/60/70%
降りる際のダッシュ時間:可変 >> 0.75秒固定
- Q(騎乗時)
[削除] 引っ張った際、5秒間「重傷」を付与
ダメージ:30 – 130 + (65% 増加AD) >> 30 – 130 + (60% 増加AD)
引っ張る時間が、あいまいな時間ではなく固定時間に
スロウ効果:40 – 60% >> 30 – 50%
スロウ効果時間:1.5秒 >> 2.5秒
[NEW] ダメージ計算が、拘束時ではなく引き戻し時に更新されるように
[NEW] 弾道の原点から60ユニットの範囲内をチェックし、拘束可能な最も近いユニットを優先するように
- Q(非騎乗時)
スタックのチャージ時間:20 – 7.25秒 (レベル) >> 18 – 10秒 (スキルレベル)
ダメージ(1Hit):35 – 95 + (80% 増加AD) >> 35 – 95 + (65% 増加AD)
[NEW] 弾道の原点から55ユニットの範囲内のチャンピオンをチェックするように
[NEW] チャンピオンへのダメージを単体対象としてカウントするように
- W
クールダウン:11 – 5秒 >> 13 – 9秒
[NEW] 通常攻撃がクールダウンを1.5秒短縮するように(チャンピオン以外に対しては0.5秒)
追加ダメージ:20 – 60 + (対象の最大HPの (4.5 – 6.5% + (5% 増加AD)%)) >> 20 – 60 + (対象の最大HPの (4.5 – 6.5% + (2% 増加AD)%) + (0.4% 自身の増加HP)%)
[NEW] ワードを攻撃しても攻撃速度増加効果が消費されないように
バグ修正:降りている間にサイレンスや強制アクションによって4回目の攻撃の追加ダメージとアニメーションが無効にならないように
- E
ダメージ:35 – 135 + (65% 増加AD) >> 35 – 135 + (55% 増加AD)
[NEW] 再発動時間がHUD上に表示されるように
[NEW] 再発動の範囲インジケーターが表示されるように
- R
ダメージタイプ:物理 >> 魔法
最小ダメージ:対象の最大HPの (4/5/6% + (4% 増加AD)%) >> 対象の最大HPの (4/6/8% + (3% 増加AD)%)
[NEW] スキルをピンすると、範囲内の利用可能なターゲットが表示されるように
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【連載】ねむしの『LoL』パッチノート先取り速報
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- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.8編】毎年恒例「MSIパッチ」は波乱の幕開け……? キャリー力が試される環境に
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- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.10編】2024ミッドシーズンの特大変更! ブーツやルーンにもテコ入れで大波乱の幕開け
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- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.12編】ナーフやアイテム変更でダメージが落ち着く好パッチ! とはいえ苦戦続きのADアサシンには嬉しい内容も!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.13編】内容は控え目なものの、興味深い変更が目白押し。ナーフリストから漏れた勝者は誰だ?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.14編】今シーズン初のナーフ調整! その裏で、強化の中にはあの人気アサシンの姿も?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.15編】問題視されるマークスマンメタ問題に着手。対抗馬はメイジか、アサシンか……
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- 【年末年始特集! 『LoL』パッチノート先取り“特報”:パッチ25.S1.1編】 2025年からの新モンスター「アタカン」、ブーツへの追加効果「力の偉業」、「覇道」の新ルーン、「テレポート」のリワークの思惑とは?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.S1.2編】 話題沸騰の「力の偉業」条件が3キルに緩和。やや粗削りな新要素を落ち着かせるアシストパッチ!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.S1.3編】 「覇道」の大幅なバフでアサシンの逆襲が始まる……あの凶悪なボットペアにも注目!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.04編】 タンクアイテムに鉄槌下るも損害は軽微? 「インフィニティエッジ」の力でADCは立場向上なるか!?
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.05編】 退屈なプロシーンとおさらば? “レーンスワップ封じ込め作戦”始動。もはや恒例のポッピー/ユン・タルの調整に加え、「気迫」に大幅なバフも!
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.06編】停滞気味なボットのメンツを強引に循環!? 賞金システムのさらなる変更と「ナフィーリ」のミニリワークを解説
- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.07編】 偏ったジャングル環境にメス。“硬いメイジ”の機運が高まるも、やや難易度高し?
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- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.09編】 Season2開幕パッチ! 中立モンスター、賞金/キルゴールドなどシステム変更からルーン/ブーツの調整まで盛りだくさん!
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- 【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ25.12編】今年の「MSI」パッチはフィアレスドラフト意識の内容! エイトロックス/ツイステッド・フェイトなどの台頭予想、「不死者の握撃」ナーフの影響は?
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