【連載】ねむしの『LoL』パッチノート先取り速報

【年末年始特集】 『LoL』パッチノート先取り速報特別号:パッチ26.01〈前編〉: 2026年『LoL』最初のパッチ! 戦術が大きく変わる「ロールクエスト」について徹底解説!

2025.12.25 ねむし

こんにちは! 『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)のライター、ねむしです。

さて、今回も『LoL』リードゲームプレーデザイナーであるMatt Leung-Harrison氏のパッチ26.01での調整予告と、その内容をまとめてくれているSpiderexe氏のポストや日ごろX(旧Twitter)で発信されている情報、そして最新公式情報を正確に翻訳しお届けしている『LoL Times』様を元に、パッチノートの”前段階”である「調整予告」を元にメタを予測していく、「パッチノート先取り速報」をお届けします!

今回は2026年の「シーズン16」のスタートパッチであるパッチ26.01についてなのですが、ここ数年でも稀に見るほどの変更量になっているため、特別号として前後編に分けてお届けいたします!

変更内容はもちろん、自分のメインとするチャンピオンにとってどういった変更があるのか、などを理解し、
ライバルたちと差をつけましょう!

本企画で扱うすべてのステータス用語は、公式表記ではなくコミュニティで受け入れられているアルファベット表記に準じます。


  • 攻撃力 → AD (Attack Damage)
  • 魔力 → AP (Ability Power)
  • 物理防御 → AR (Armor)
  • 魔法防御 → MR (Magic Resistance)
  • 体力 → HP (Hit Points)
  • 攻撃速度 → AS (Attack Speed)
  • 移動速度 → MS (Movement Speed)


また、今回のパッチはとにかく項目や量が膨大なため、予告情報とは異なる調整がなされる可能性が高いです。
その点についても留意した上で解説いたしますが、実際のパッチ適用後は臨機応変に本記事の内容を活用していただけると幸いです。


シーズン16の目標 ──戦略の多様性を拡大


解説に入る前に、どういったことを目標に調整されるのかについて目を通しておきましょう。

ここ数年のLoLでは、中立オブジェクトをめぐるチームファイトが中心となっています。これにはグラブ、ドラゴン、バロン、あるいはワードなどが挙げられます。5v5は確かに最高に盛り上がりますが、2026年には、スプリットやシージといった他の戦略も、より有効となるようにしたいと考えています。そのために、中立オブジェクト、タワー、ミニオンに関するいくつかの調整を予定しています。

- 2026年Season 1ゲームプレイ・プレビュー

2025年の初頭、パッチ25.S1.1(※パッチ25.04から通し番号に変更)の変更では、新エピックモンスター「アタカン」と、「力の偉業」システムが実装され、このゲームは『オブジェクトのために集団戦を行う』という側面が非常に強くなりました。

チーム目標がわかりやすくなった一方、集団戦以外の戦術は形骸化したと言えるでしょう。以前の『LoL』のようにスプリットプッシュなどをし続けても、集団戦ができずオブジェクトを取られてしまいます。

つまり、来シーズンのコンセプトは『選べる戦術の再拡張』というワケです。


既存システムの変更



では、早速既存システムの変更点を一部見ていきましょう。新要素に一刻も早く触れたいところですが、まずはすでにあるシステムの変更点を抑えなくては、新たにくるシステムも解説できませんので!


中立モンスター ──「アタカン」が役目を終える



まず「災禍の使者アタカン」が削除されます。これに伴い、「ブラッドローズ」「力の偉業」も削除となります。

兼ねてから指摘されてきたオブジェクト過多によるプレイヤー側の疲弊が主な理由です。「力の偉業」に関してもよりプレイヤー個人が試合の流れに影響を与えられるシステムに変更したいとのことでした。

これによりエピックモンスターの種類が減りますが、劣勢チームが隙を突いて簡単に奪取できてしまう現状を是正するべく、すべてのエピックモンスターの耐久力が約15%増加します。


ミニオン ──序盤の展開がスピードアップ


初回のミニオンウェーブの出現時間が65秒から30秒に短縮されます
。また、中立モンスターの出現タイミングもこれにならい35秒前倒しとなります。インベイド戦術(最序盤に相手のジャングルに侵入すること)を行わない決定を両チームがした場合、かなり不要な時間が流れていたためこれは妥当でしょう。

中盤から終盤にかけて、ミニオンの復活頻度が増加。レーン戦が終わった後の中盤でも、新たに追加されるタワープレートをさらに狙っていく動きがとりやすくなります。


クリティカルダメージの変更 ──2倍に


クリティカルダメージが175%から200%に増加します。この変更に伴い、クリティカルを扱うすべてのチャンピオンに調整が入る予定です。

ホームガード(本拠地から出て数秒持続するMS上昇のバフ)が外側タレットに到達するまで持続するようになり、中盤以降は各レーンで最も前進しているミニオンの位置まで効果が持続するように変更。

スプリットプッシュ戦術を行う側、対応する側が迅速に策を講じることができる素晴らしい調整です。


以上が既存システムの変更内容となります。これでも一部ですが、すでに1パッチとして扱える内容となっており、パッチ26.01の『濃さ』が垣間見れますね…。

  

これまでの戦術を大きく変える「新システム」



次に新システムを見ていきましょう。どのシステムも基本は先述のコンセプトである『選べる戦術の再拡張』に沿った内容である点に注目です。


フェイライト ──視界を有利に取れる特別なスポット



「フェイライト」はマップの一定の地点に存在する『ワードスポット』であり、その場所にワードを設置すると追加の視界領域を獲得します。

ゲーム開始時から存在する場所もあれば、2体目のドラゴン討伐時に起こる「エレメンタルリフト」によるマップ変化の時に出現する場所もあるとのこと。


戦術的に多くの価値を生む新システムです。フェイライトにワードを置いたときに手に入る視界量は通常のワードと比べ物にならないほど広く、得られる情報アドバンテージは膨大です。ジャングル/サポートのフェイライトをめぐっての視界争いが繰り広げられることは間違いないでしょう。

また、レッドサイド(ミニマップから見て上側チーム)のソロレーナーがサイドプッシュを行う場合、地形の都合上、安全なプッシュをするためのワードが置きづらい側面がありましたが、広めのフェイライトがきれいに敵ジャングルをカバーしてくれています(水色のフェイライト範囲参照)。

これによりソロレーナーたちのサイド間の不公平さが緩和され、しっかりとスプリットプッシュ戦術をバックアップしてくれています。


クリスタルバースト ──タワープレートの恒久化と全キャラに「打ちこわし」付与



この新システムではタワーへの攻撃を推進する狙いがありますが、その前に既存システムの「タワープレート」の変更に触れなければなりません。

来シーズンからは外側のみだった「タワープレート」は内側/インヒビタータワーのどちらにも実装されるようになり、14分の時間制限も撤廃されます。つまり、ネクサスタワーを除いたすべてのタワーに恒久的に付与される仕様となったのです。「ドラゴン」などと比べると優先度の弱いオブジェクトとなってしまっていたので、こちらもプッシュとタワー破壊を主目的とするスプリットプッシュ戦術のバックアップにもなっています。


そして「クリスタルバースト」はそれらタワーが経過した時間に応じてタワーが結晶化し、次の通常攻撃で経過した時間に応じた追加ダメージが一気に発動します。公式からも同様の説明がなされていますが、いわば全員が使える「打ちこわし」(「不滅」ルーンのひとつ)であり、短時間しかタワーを触れない場合や、タワー破壊が苦手なチャンピオンであっても一定のリターンが取れるように設計されています。

いわば時間経過でダメージをストックしておける、という仕様はそうそうタワーをさわることのできない劣勢側のチームでうまく働きます。敵チームのローテーションの隙を狙い、敵タワーを触れば劣勢であってもゴールドを多く獲得できるというワケです。


ロールクエスト



次に現状でもジャングル/サポートロールで存在するクエストを他のすべてのロールにも実装する「ロールクエスト」について解説していきます。ジャングル/サポートと違い、視界や中立クリープではなく、レーン戦段階で優れたパフォーマンスを発揮するとその分早く完成する仕組みとなっています。以下簡単な仕様になります。

  • 一定数のポイントを獲得すると自動でロールクエストは達成され、報酬を獲得。
    (トップ/ミッドは1200ポイント、ADCのみ1350ポイント)
  • ポイントの獲得は以下の種類に応じて増減。
    ①敵チャンピオンのキル/アシスト … 15-25pt
    ②ミニオンのキル … 2-3pt
    ③タワー破壊 … 50pt
    ④タワープレート獲得 … 50pt
    ⑤エピックモンスターの討伐 … 50pt
  • 獲得するポイントは自身のレーン上であれば2倍となる。

レーナーは、そもそも“CSを取り相手のCSを阻害する”というそもそもの『クエスト』があったため今まで存在していなかったワケですが、役割の強調を目的に実装されます。

レーン戦の目的が分かりやすくなり、システムから報酬がもたらされるため、プレー感覚がよりよくなることはまず間違いないでしょう。長く続く『LoL』の歴史の中でも、この変更内容はゲームデザインに関わるほど重大で大きな変更で、個人的に最も楽しみにしている変更点です!


 では順を追ってみていきましょう。 

 

トップレーン ──上限レベル20+「テレポート」別途獲得


トップはこの新システムで最も恩恵を受けるロールでしょう。兼ねてから試合への影響力を懸念する声があったため、最も“至れり尽くせり感”があります(笑)。

トップの変更点
  • 1200ポイントを獲得するとクエスト完了(トップレーン上ではポイント獲得量が2倍に)
  • レベル上限が増加(18→20レベル)
  • 追加経験値の獲得と獲得する経験値が増加
  • クールダウンの長い「テレポート」を獲得(すでに「テレポート」を選択している場合はテレポート後に大量のシールドが付与されるなどのアップグレード)

書かれている内容がどれもシンプルかつ強力です。経験値の増加は他レーナーを明確に置き去りにするほどのレベル優位を得るでしょうし、レートゲームでレベル20に到達できるのももちろん強力です。

「テレポート」の獲得も影響力の観点で震えるほど強力です。「イグナイト」「ゴースト」といった戦闘力を上げるサモナースペルを選択しながら「テレポート」も持てるのですから、試合を通して存在感を発揮できます。『「フラッシュ」「ゴースト」を持ったダリウスがテレポートできる』と形容すればその強さが分かりやすいでしょう。


先ほど述べたスプリットプッシュ戦術を後押しする新システムも追い風となり、トップレーナーのキャリー力はかつてないほど向上すること間違いなし! です。


ミッドレーン ──ブーツの自動強化とリコール時間短縮


ミッドレーンは、今回導入される3ロールの中でチャンピオンの多様性が高いレーンで、様々なチャンピオンにとって報酬になりえる内容を目指したとのこと。

ミッドの変更点
  • 1200ポイントを獲得するとクエスト完了(ミッドレーン上ではポイント獲得量が2倍に)
  • 無料でティア3のブーツを獲得(アタカン獲得時と同様)
  • リコール速度の減少(バロンバフと同様)

削除される予定の「力の偉業」達成で購入可能となっているティア3ブーツに即時でアップグレードされ、バロンバフなどで獲得できる高速リコールを得るのが報酬となっています。


正直、ミッドレーナーとしては『他と比べると見劣りするな……』という印象は否めません。純粋な戦闘力が飛躍的に伸びるわけではありませんから、経験値やゴールドを大量に獲得できるトップやADCに比べるとどうしても単純な数値では押し負けてしまいます。

しかし、クエストの達成が完了した直後の中盤であれば、最も影響力の持てるロールクエスト報酬でしょう。後半にかけては獲得経験値とゴールドの増加を得る他レーナーに競り負けてしまいますが、我々の真骨頂はゲーム関与と影響力。数字には表れない存在感を出せるかがカギです。


ボットレーン(ADC) ──獲得ゴールド増加+アイテムスロット追加


巷で最も騒がれているロールクエストですね(笑)。結論から言えば、ボットレーンメタになるほど強力無比ではないという印象です。

ADCの変更点
  • 1350ポイントを獲得するとクエスト完了(ボットレーン上ではポイント獲得量が2倍に)
  • 一括ボーナスゴールドを獲得(公式動画では320ゴールド)
  • 試合終了まで獲得するゴールドが増加
  • 7個目のアイテムスロットを獲得

ボットレーナー=ADCの課題は、ゴールド量が少ない試合だとゲームに参加できないことです。これは強い弱いという話ではなく、プレイヤーの主体性が薄くなりがちな点を指します。

しかしこのロールクエストでは、達成時点での即時ゴールド獲得と、以後の獲得ゴールドの増加があるため、1~2コア目のアイテムの購入が試合内容にかかわらず早くなります。「インフィニティ エッジ」の獲得が平均して3~5分程度早まる予想は十分に立てられる内容ですし、その場合のADCの主体性は今まで以上に高まります。

7個目のアイテムに関しては少し慎重に見ています。7個目のアイテムが出ようが出まいが、元々ADCはこの時間帯は強力ですし、現在でも6個のアイテムがそろった段階でブーツを売却し、別のコアアイテムを買う動きをしたとて、やはりそこまで変わりません。

防具アイテムを積める可能性を視野に、シチュエーションに応じてしっかりとしたアイテム選択できるプレイヤーであれば、大いに活かせる内容と言えます。


ジャングル ──「スマイト」強化+ジャングル内移動速度アップ


ここまで新たに追加されるロールクエストについて解説しましたが、既存のジャングル/サポートのロールクエストにも変更が来る予定です。新しく実装されるロールと比べると少なく感じるかもしれませんが影響は甚大です!しっかりチェックしましょう。

ジャングルの変更点
  • 強化される「スマイト」で与えるダメージが増加
    (おやつ20個のダメージ:900→1000、40個のダメージ:1200→1400へ)
  • ジャングルキャンプから獲得するゴールドと経験値が増加
  • ジャングル内の移動速度が増加
  • 序盤のジャングルクリアスピードが低下

すでに「コンパニオン」の存在があるジャングルロールは新要素はなく、時たま変更に来るような数値の変化のみとなります。

内容としては、やや支配的だった序盤の影響力を下げ、中盤以降のマップコントロール力と経験値/ゴールド量にパワーシフトしたような形となっています。

ロールそのものがややスノーボール気質であるため、まだその傾向は残ると思われますが、それでもファームとマップコントロール、そして後半の集団戦に重きを置くチャンピオンが強化されることは間違いありません。例を挙げるのであれば、タンクやメイジ系のチャンピオンですね。


最近のジャングルはADファイターの主戦場と化していましたから、ピックプールの多様性を保持するための変更として、かなり適切な内容だと思います。序盤の戦闘一辺倒ではなく、中盤以降のマクロがより重要なロールとなりそうです。


サポート ──ゴールドとスロットに余裕が生まれる変更


「ロールクエスト」の先駆者たるサポートは報酬のみの変更となります。

サポートの変更点
  • 「コントロールワード」の価格が割引き
  • 時間とともに獲得するゴールドが増加
  • 新たに「コントロールワードスロット」を獲得

クエスト条件は今と同様、サポートアイテムによる800ゴールド獲得ですが、時間とともにその獲得額も上昇していくため、劣勢時であってもクエストの達成が早まります。

「コントロールワード」(以下、赤ワード)周りの調整はサポートプレイヤーのプレイ体験の向上につながる非常にいい調整だと感じます。

赤ワードはその価格が75ゴールドと決して安くないにも関わらず、常にサポートは購入を強いられました。その枠のせいでアイテム枠が狭まり、重傷アイテムや「ダークシール」といった素材アイテムだけを購入したい場合でも選択を迫られたのです。

今後は赤ワードの枠がアイテム欄横の特別枠に置かれるようになるので、シチュエーションに合わせてアイテムを編成できます。そして何より、4コア目のアイテムを購入できるようになります。



特にアイテム依存度の大きいメイジサポートやエンチャンターサポートといったレイトゲームで強力なチャンピオンにとってうれしい変更です。4コア目でメイジアイテムや「ドーンコア」「ゾーニャの砂時計」などを選択する余地が生まれましたから、今までよりサポートの戦闘力が向上します。

資金源が少ないサポートは4コアまで行く試合はそう多くはありませんが、そういった試合でもスマートなアイテム選択をすることで試合結果を左右できるようになること間違いなし。今のうちにメインチャンピオンの4コア相当のビルドを考えておくといいかもしれませんね。


まとめ


  1. 狙うは「戦術の再拡張」。チームファイト以外も選択肢に!
  2. 続く既存システム変更/新システムもそれらを後押し
  3. ロールクエストで各レーンの役割を明白&強調

以上がパッチ26.01の解説<前編>となります!

膨大なシステム面の変更から『これだけは解説せねば!』という内容だけにフォーカスした記事となりました。後編では新しく追加されるアイテムの解説から、注目するべきチャンピオンやロールについて触れていこうと考えています!

変更点が多いからこそ、メディアを通して整理された内容をチェックしておきたい読者の期待に応えるべく、一生懸命公式ページとにらめっこしています(笑)。


2026年の『LoL』の試合展開はどうなる?



システム面での変更から総括すると、2026年の『LoL』は『戦術性と個人技の両立するゲーム』として再編される見通しです!

ゲーム序盤のレーン戦段階で個人技で相手を上回ったプレイヤーには、レベルやアイテムの有利といった報酬がありましたが、これらの有利を戦術として反映させる選択肢が少ない状態にありました。

「アタカン」や「ヴォイドグラブ」といった重要なオブジェクトが多く、それらがようやく終わったとしても、今度は4体目の「ドラゴン」や「バロン」討伐のために動かなくてはなりません。集団戦が苦手なチャンピオンであったとしても、オブジェクトを巡る集団戦を行うことが多い傾向にあったワケです。

しかし、2026年のシーズン16からの「ロールクエスト」による有利は主に、「そのロールの役割と強みを押し出す」内容となっています。これにより、それぞれのロールとチャンピオン特性に応じた戦術を打ち出せるように変更されます。



とはいえ、いくら個人技の報酬が色濃くなったからといって「我こそはキャリー!」という我の強すぎる立ち回りもよくありません。2026年からの『LoL』では、よりロールでの役割が発揮しやすくなり、元から発揮できていたプレイヤーはより存在感を出せるようになるからです。

自分中心でプレイするのではなく、

味方が自分の担当するロール/チャンピオンに何を期待しているのか?
この試合における自分の役割はなんなのか?

これらにしっかりとした答えを持ち、遂行できるプレイヤーがより勝率を向上させることでしょう。

もちろんキャリー精神も大事ですが、基本に立ち返って、自分のメインロールの役割を見つめなおすことで、シーズン16でもスタートダッシュをうまく切ることができるはずです!


さて、システムについて多くふれた前編はここまでになります。お読みいただきありがとうございました!

後編では新しく追加されるアイテムを中心に、注目すべき戦術やチャンピオンについても解説していきます。

ぜひお読みいただけると幸いです!
またお会いしましょう!


出典/引用元
【公式サイト】
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要約:2026 Season 1のテーマ、ゲームプレイなど、Dev Updateの内容

【LoL Times】 
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