【連載】Yomiの「『LoL』をゼロからひとりでも始められるハウツー講座」

【『LoL』0-1-2講座 STEP 4】チャンピオンごとの多彩な「スキル」を理解しよう

2023.6.19 Yomi
記事公開日:2019年10月30日 最終更新日:2024年2月14日 監修協力:編集部・和藤新
本記事は、当時の記事内容を踏襲しつつ、「シーズン2023 ミッドアップデート」時点の情報をもとにアップデートして再掲しております。

みなさんこんにちは。Yomiです。

前回までで、『リーグ・オブ・レジェンド』(以下、『LoL』)での基本操作全般を学べたかと思います。今回からは、ゲームを理解する上で欠かせないゲームシステムに関して話していきます。

まずは、ゲームを遊んでいく中で常に使い続けるであろう、「スキル」について学びましょう。


スキル効果


『LoL』の「スキル」にはさまざまな効果があります。もちろん複数の効果があるスキルもありますが、どのような種類があるのか大まかに説明していきます。

ダメージスキル


アーリの「Q」

敵にダメージを与えるスキルです。もっともスタンダードでわかりやすい効果だと思います。
ダメージはその中でも3つの種類に分けることができます。
  • 物理ダメージ : 物理防御(アーマー/AR)で減らすことができるダメージ
  • 魔法ダメージ : 魔法防御(マジックレジスト/MR)で減らすことができるダメージ
  • 確定ダメージ : 基本的に減らすことができないダメージ(トゥルーダメージとも呼ぶ)

確定ダメージ以外は相手も対応することができるので、物理ダメージと魔法ダメージをバランスよく出せるように、チーム内でメンバーを組むことが理想です。

自分のチャンピオンがどちらのダメージを出すのが得意かは、チャンピオンのプロフィールページから簡単にわかります。

アーリは魔法ダメージを出すのが得意

行動阻害スキル(CC)


マオカイの「Q」

スキルの中には、相手の行動を制限する「行動阻害スキル」がとても多くあります。
行動阻害は MOBA のジャンルで慣習的に「CC」(Crowd Control の略)と呼ばれます。

CCを活用することで相手は思ったように行動できなくなるので、より優位に戦うことができます。
細かい種類がとても多いので、CCに関しての細かい説明はまた別の回でします。

◇上達へのワンポイント
CCはすべて有効時間があり、時間が経過すると解けてしまいます。
もし複数のCCを同時に与えた場合は、重複した時間のぶん短くなってしまいます。なので、ひとつ目のCCが切れる頃にふたつ目のCCをかけるようにすると、より長い時間相手の行動を阻害できます。このようなテクニックは「CCチェイン」と呼ばれ、うまい人は必ず意識しています。

最初の頃はCCの効果時間なんて全然わからないと思いますが、大切なテクニックなので、遊ぶときにどのスキルがどれくらいの時間CCを与えられるのかを意識し、体感で徐々に覚えていきましょう。

補助スキル(バフ・回復・シールドなど)


ルルの「R」

スキルの中には、自分や味方に使う「補助スキル」もあります。効果としては体力の回復や、敵の攻撃を一定量防ぐシールド、ステータスを上昇させるバフなどがあります。

移動スキル(ブリンクスキル)


「移動スキル」は素早く自分の位置を移動できるスキルで、「ブリンクスキル」とも呼ばれます。ブリンクスキルの中にも細かい種類がいくつかあるので説明します。

ダッシュ
短い距離を移動します。「ダッシュ」はブリンクスキルの中で唯一壁を越えることができません。
ブリンクスキルの中でも、一番性能が低いブリンクになります。
ヴェインの「Q」、クレッドの「E」、ガリオの「E」などが当てはまります。

リープ
「リープ」はダッシュより長く移動でき、壁を越えることができます。ただし、移動距離が足りない場合は壁越えに失敗してしまうので、自分のチャンピオンのリープがどの壁なら越えられるのかは、トレーニングモードでしっかり確認しておくといいでしょう。
チャンピオンが使うブリンクスキルの大部分は、リープに当てはまります。

ちなみに、ダッシュとリープは移動中の経路を目視することができ、移動中には当たり判定があるのでスキルが当たります。一部のCCを持つスキルを当てられることにより、移動が中断されます。

アンストッパブル
「アンストッパブル」はリープの追加属性に当たります。いかなるCCをくらっても中断されません。
マルファイトの「R」や、ヴァイの「R」などが当てはまります。

ワープ
「ワープ」は短い距離を一瞬で移動します。移動中にスキルで妨害されることはなく、当たり判定も移動先に瞬時に移ります。
エズリアルの「E」や、シャコの「Q」などが当てはまります。

レポート
「テレポート」は長距離を瞬時に移動することができるスキルです。かなり強力なぶん、頻繁に使うことはできません。
ライズの「R」、シェンの「R」などが当てはまります。


◇移動スキルまとめ

移動スキルを持ったチャンピオンを使う時には、どんな壁を越えられるか、どれくらい移動できるのかを理解しておくことが必要です。

理解しておくことで、戦闘中だけでなく敵から逃げる時などにも有効に活用できます。


以下のスキルの種類と越えられる壁の図をイメージしておくと、いろいろなチャンピオンを使う時に理解しやすいと思います。

ダッシュ
───────────── 壁越えの壁
リープ
───────────── 中断の壁
アンストッパブル
───────────── 当たり判定の壁
ワープ
───────────── 距離の壁
テレポート


ユーティリティスキル


自分や味方・敵に使う以外にも、マップに影響を及ぼすような効果をもつ「ユーティリティスキル」と呼ばれるものもあります。
その中でも比較的よく目にするものを紹介します。

地形作成スキル
壁や柱、草などの地形を変えるものを作成するスキルです。
アニビアの「W」、トランドルの「E」、アイバーンの「W」などが当てはまります。

視界確保スキル
視界自体の概念に関してはまた別の回で説明しますが、敵を発見できる索敵スキルという認識で大丈夫です。
アッシュの「E」、クインの「W」、カリスタの「W」などが当てはまります。

ペット召喚スキル
チャンピオンと一緒に戦ってくれるお助けキャラクターを召喚します。ペットは独自の体力を持ち、体力が0になると次の召還までいなくなります。ペットは「R」キーや「Alt」+右クリックで操ることができます。ちなみに、ペットは召喚者から一定以上の距離を離れると召喚者のところまで一瞬でワープします。
アニーの「R」、アイバーンの「R」などが当てはまります。


アルティメットスキル


多くのチャンピオンはLv6から覚えることができる強力なスキルを持っています。
それが「アルティメットスキル」です。

アルティメットスキルは特に強力な効果を持っているので、試合を動かすことができます。
ただし、一度使うと長い時間使うことができなくなるので、ここぞという時に使いましょう。

逆に、相手がアルティメットスキルを使ってしまい、自分だけが使える状況は最大のチャンスなので、積極的に戦っていきましょう。


スキル発動の種類


まず、スキルの発動方法は大きく3種類に分けられます。

ひとつは、何もしなくても発動する「パッシブスキル」、
ふたつめは、任意のタイミングで発動できる「アクティブスキル」、
みっつめは、発動のON/OFFが押すたびに変わる「トグルスキル」です。

それぞれについて以下でもう少し詳しく説明します。

パッシブスキル


「パッシブスキル」は、何もしなくても自動で発動するスキルです。その中でも常に効果を発揮しているものと、条件を満たすと自動で発動するものがあります。すべてのチャンピオンで最低でもひとつは備えています。

「Q」スキル左のアイコンにカーソルを合わせるとパッシブスキルの効果が見られる

また、ほかのスキルに付随する自動効果もあります。これはそのスキルを習得することで有効になり、扱いはパッシブスキルと同等です。自動効果はすべてのスキルについているわけではありません。

ミス・フォーチュンの「W」についている自動効果

アクティブスキル


「アクティブスキル」は、能動的に任意のタイミングで発動できるスキルです。
基本的に大部分のスキルはアクティブスキルになります。

チャネリングスキル
アクティブスキルの中でも、少し特殊なのが「チャネリングスキル」です。
チャネリングスキルは発動してから一定時間詠唱が続き、詠唱している間は効果が継続するスキルです。

ミス・フォーチュンの「R」

チャネリングスキルは以下の条件で終了します。
  • 詠唱時間が終了する
  • 詠唱者が移動する
  • 詠唱者が倒される
  • 詠唱者が特定のCCを受ける

チャネリングスキルは強力なものが多いので、敵に使われたら頑張って中断させるか、移動できないのを利用して急いで範囲外に出るなどの対処をする必要があります。逆に自分が使う場合は、間違って移動してすぐにスキルを中断してしまわないように気を付けましょう。

トグルスキル


アクティブスキルは瞬間的なものですが、「トグルスキル」は発動している間ずっと効果が継続するスキルです。スキルを発動するたびにON/OFFが切り替わります。チャネリングスキルと違い、中断されることもありません。トグルスキルも以下の2種類に分けることができます。

ダメージスキル
発動中にダメージ範囲に入った敵に継続的にダメージを与えます。
発動している間はコストを消費し続けます。コストが払えなくなった場合は自動的にOFFになります。

アムムの「W」はONのあいだ周囲の敵にダメージを与え続けるスキル

変身スキル
トグル形式の変身スキルは「R」に割り当てられます。初期レベルから使うことができますが、そのかわり変身できるチャンピオンはアルティメットスキルがありません。変身するたびに、「Q」「W」「E」のスキルが別のスキルに変わります。

ダメージスキルと違い、変身にマナは必要ありません。

ニダリー  変身前(左)/変身後(右)

ちなみに、変身スキルを使えるチャンピオンは難易度が高いものが多く、とてもテクニカルなので初心者の間はオススメできません。しかし使いこなせた場合はどれも強力なので、練習してみる価値はあるでしょう。

トグルによる変身スキルを持っているのは、ニダリー、エリス、ジェイスの3体です。

※似たような特性として、レク=サイの「潜伏」があります。「W」で切り替えることで「Q」「E」のスキルが変わります。

コスト


基本的にスキルを発動させるためには、何らかのコストが必要です。
コストの種類にどんなものがあるかを見ていきましょう。

マナ



「マナ」は一番スタンダードなコストです。体力の下の青いゲージです。
スキルを使うたびに消費し、体力と同様に時間で回復します。


「気」もマナと少し似ていますが、違う点は以下の2点です。
  • アイテムで最大量が増えない
  • 回復が早い

忍者系チャンピオンとリー・シンが使えます。

体力


マナの代わりに、「体力」を消費することでスキルを発動できるチャンピオンもいます。
考えなしに使いすぎると自滅してしまいますが、体力を使うスキルを持つチャンピオンはだいたいが自分で回復するスキルを持っているので、そこまで気にしなくても大丈夫です。
ドクター・ムンド、ブラッドミア、ザックなどが当てはまります。

コストなし


スキルを使うのに何も代償を払いません。ズルいですね。
ガレン、リヴェン、ヤスオなどが当てはまります。

フューリー


「フューリー」とは、簡単に言うと「怒りゲージ」です。攻撃などをすると溜まっていきます。
フューリーがない場合は基本的にコストなしと同じですが、溜まった状態でスキルを使うと、ゲージを消費することでスキルを強化することができます。
逆に、フューリーが溜まってない状態では、性能が見劣りするのでそこが付け入る隙とも言えるでしょう。
レネクトン、レク=サイ、トリンダメアなどが当てはまります。

クールダウン


スキルを使うと、もう一度同じスキルを使えるようになるまでに時間がかかります。その待機時間を「クールダウン」と呼びます。クールダウンは「CD」(Cool Downの略)とも呼ばれます。

クールダウンはスキルによって異なり、同じスキルでもスキルレベルが上がるとクールダウンが短くなるものが多くあります。

クールダウン短縮


クールダウン短縮は以前は「CDR」(Cool Down Reductionの略)と呼ばれていましたが、現在は「スキルヘイスト」という概念に変わっています。
また、クールダウン短縮効果は単純なパーセント表示でしたが、独自の表示方法になっています。

クールダウンは「スキルヘイストアイテム」を買うことで短くすることができます。
「スキルヘイスト」は英語では「Ability Haste」と呼ばれ、「AH」と略されます(「SH」ではないのは理不尽な罠ですね)。

実際のスキルヘイストによるクールダウン短縮は、

100/(100+AH)

という割合だけ減少させる計算になっています。

つまり、仮にスキルヘイストが「100AH」だとすると、

100/(100+100AH)
=100/200
=50%

となります。この計算式では、100AHでクールダウンが50%に短縮、300AHで25%に短縮といったように、積み重ねるごとに効率が悪くなっていきます。

ケーススタディ:ミス・フォーチュンの例(※アイテムのカッコ内はスキルヘイスト割合。パッチ13時点)
Lv3「R」:初期CD 100秒

ブラッククリーバー(30AH)のみ
100/(100+30) = 0.769
100 × 0.769 = 76.9秒

ブラッククリーバー(30AH)+エッセンスリーバー(20AH)
100/(100+30+20)=0.667
100 × 0.667 = 66.7秒

ブラッククリーバー(30AH) + エッセンスリーバー(20AH) + ショウジンの矛(20AH)
100/(100+30+20+20) = 0.588
100 × 0.588 = 58.8秒

スキルが強力なチャンピオンであっても、スキルヘイストだけを伸ばすと効率が悪くなってしまいます。


ターゲット


スキルひとつ使うにしても、誰に使うかやどこに使うかなど、いろいろな指定方法があります。
以下でどのような指定方法があるかを見ていきましょう。

対象指定


マルファイトの「Q」

「対象指定」では、直接使う相手を選びます。基本的に外れることはありません。ミニマップに映っているアイコンや、ミニマップの上に並んでいるアイコンから指定することもできます。

方向指定


ヴェル=コズの「Q」

スキルを放つ方向を指定します。自分の位置から直線上にスキルが飛んでいき、発射してから射程距離まで飛ぶ間当たり判定が有効です。

方向指定スキルはひとりにしか当たらないスキルも多く、味方が当たりそうな場合、自分が間に挟まって守ることもできます。この行為を「ボディブロック」と言い、成功するとものすごく感謝されるのでとても気持ちよくなれます。ただし、もちろん複数人に当たるものもあるので気を付けてください。

範囲指定


ヴェル=コズの「E」

発動地点を指定するスキルです。ピンポイントで位置を指定する上に、発動してから実際に当たるまでにタイムラグがあるので避けられやすいですが、そのぶん威力が高く、複数の敵に効果があるものが多いです。みんなで戦う集団戦で特に威力を発揮できます。

自分固定


アムムの「R」

何も指定しなくても自分を対象に即時発動するスキルです。自分のみに影響があるバフスキルなどのほかに、自分を中心に円状で効果を発揮するようなスキルもあります。その場合、効果範囲内にいる対象すべてに効果がありますが、もし複数の敵に当てようとすると、敵陣の真ん中に行く必要がありとても危険です。ここぞというタイミングを見極めて飛び込むようにしましょう。

おまけ:対象指定不可


フィズの「E」

スキルの中には自分を対象指定不可状態にするスキルがあります。名前の響き上、対象指定スキルだけを避けられるようにも思えますが、実質的にはすべてのスキルを避けることができます。非常に強力な性能を持っていますが、そういったスキルはCDが長めに設定されています。

対象指定不可スキルを持つチャンピオンを使っている場合は、敵の一番当てたいスキルを見極めて、確実にそのスキルを避けられるようになれば、上級者へ一歩近づくことができるので、ぜひ意識してみてください。

まとめ


今回の講座で、スキルについて理解が深められたかと思います。次回はこれを踏まえた上で、スキルを語る上では欠かせない行動阻害(CC)について話していきたいと思います。ご期待ください。

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