【連載】Yomiの「『LoL』をゼロからひとりでも始められるハウツー講座」

【『LoL』0-1-2講座 STEP 5】行動妨害(CC)を知ろう

2019.11.14 Yomi
みなさんこんにちは。Yomiです。

前回ではスキルに関して学びましたが、今回はスキルを語る上で欠かせない行動妨害(CC)について学びましょう。

「CC」とは「Crowd Control」の略で、直訳すると「群集をコントロールする行動」を指します。ゲームでは相手をコントロールすること、言い換えると相手が思い通りに行動できない状態に陥らせることから、移動や攻撃を封じたり、悪性ステータス与えたりするような状態異常のことを「CC」と呼んだりします。

CCはとても種類が多くすぐには覚えられないと思いますが、知らないと一方的にやられてしまうだけになってしまうため、プレイしながら少しずつでもいいので頑張って覚えましょう!

なお、本記事は Patch 9.22 の情報をもとに作成しています。(更新があった場合は随時更新していきます。)

CC一覧


スロウ

歩く速度が遅くなります。おそらくもっとも多くのチャンピオンが扱うことができる状態異常です。スロウをかけられた場合、現在の移動速度に対する割合で移動速度が減少します。もし複数のスロウがかかった場合は、その中で一番効果が高いスロウが反映されます。

スネア


移動ができなくなります。通常攻撃や多くのスキルを使うことができますが、移動スキルは基本的に使えません。

例外として、ジャーヴァンⅣのE→Qと、カミールのE(1回目)はなぜかスネアを受けた後でも使えます。対してノーチラスのQなどは移動スキル判定をされているらしくスネアをうけた後に使うことはできません。カミールもノーチラスも見た目ほぼ同じですが何がその差を産んだのかは開発者のみが知るところです。

もしスネアを受ける前に移動スキルを使っていた場合は、移動が終わったあとにスネアの効果が有効になります。

スタン


すべての行動をとることができなくなります。とてもシンプルでわかりやすいCCですね。

打ち上げ


打ち上げもスタンと同様に、すべての行動をとることができません。スタンとの一番の違いは、ブリンクスキルのダッシュ、リープによる移動の中断が可能なことです。スタンの場合は移動後に効果が適用されますが、打ち上げの場合はその場で移動が止まります。

また、打ち上げの中でも派生があり、敵を移動させる方向によって呼び方が変わります。
  • ノックアップ:その場で打ち上げる
  • ノックバック:後方に吹き飛ばす
  • 引き寄せ :手前に引き寄せる(プルとも呼ばれる)
  • 弾き飛ばし :横に弾き飛ばす
打ち上げ系かどうかは、足が浮いているかどうかで見分けてください。
また、打ち上げられている敵にのみ使える特殊なスキルとしてヤスオのRがあります。

小ネタ
ヤスオのR中は無敵に見えなくもないが、対象指定不可状態ではないため普通に攻撃が当たる

サスペンション


敵を空中で宙吊りにします。打ち上げの仲間で、ヤスオのRを使うことができます。

ただし、打ち上げとの明確な違いが一つあります。打ち上げは途中で解除しても足が着くまで移動をすることができませんが、サスペンションは解除するとすぐに移動することができます(打ち上げの場合も、解除後にすぐフラッシュを使うことで強引に移動することはできる)。

現在サスペンションを扱えるのは、ヤスオのR、ナミのQ、ヴェル=コズのEのみです。

サプレッション


最上級CC。なにもできない上に長時間拘束されます。さらに解除手段に乏しく、一部チャンピオン以外は「シルバーサッシュ」というアイテムを買う以外の対策方法がありません。

マルザハールやワーウィックなどのチャネリング(詠唱)によるサプレッションは、使用者に特定のCCを入れることで外部から止めることはできます。

眠り


眠気を数秒間感じた後、眠りに落ちます。眠っている間は何もすることができません。眠っている間にダメージをくらうと、そのダメージ同じだけの確定ダメージをうけてしまいます(上限あり)。

その代わり、ダメージを受けると即座に眠り状態は解除されます。眠りはゾーイのEのみで発生する固有CCです。

チャーム


一切の行動が不能になり、スキルを放ったチャンピオンの方に勝手に歩いていきます。

逃走


チャームの“敵から離れる版”です。チャーム、逃走は勝手に移動させられるスタンという認識で大丈夫です。

タウント


チャームと同様に敵に引き寄せられますが、タウントは通常攻撃できる距離に入ると、自動的に敵を通常攻撃しはじめます。

サイレンス


スキルを使うことができなくなります。ただし、トリンダメアのRだけは例外として使えます。

スキルを使えない以外の制約はなく、自由に移動することはできます。

攻撃速度低下

通常攻撃の速度が減少します。スロウの仲間にあたります。複数あった場合、最も効果が高いものをベースに、他の攻撃速度低下は効果が35%に抑えられた状態で加算されていきます。

例:マルファイトのE(50%)+ フローズンハート(15%)+ ランデュイン・オーメン(15%
50 + 0.35 × ( 15 + 15 ) = 60.5%

ブラインド


通常攻撃が当たらなくなります。ティーモのQのみで発動する固有CCです。

武装解除

通常攻撃をすることができなくなります。武装解除のみを純粋に与えるスキルは、イレリアがかつて放つことができましたが、現在、このCCのみを与えるスキルを扱えるチャンピオンは存在しません。

拘束


武装解除とスネアの複合効果です。アムムのRのみで発動する固有CCです。

ポリモーフ


武装解除とサイレンスとスロウの複合効果です。ルルのWのみで発動する固有CCです。

視界縮小


見える範囲が著しく小さくなります。また、シェンのRなど、ミニマップから対象を選べるような長距離スキルの発動ができなくなります。

釘付け


釘付けエリアの上にいる間は移動スキルを使うことができません。歩いて移動することは可能です。

停滞


何も行動することはできませんが、その間無敵状態になります。本来は「ゾーニャの砂時計」などで自発的に発動するプラス効果にもなる状態ですが、バードのRにより強制的に停滞状態にすることができます。

隔離


術者とともに別の次元に隔離されます。もしペットなどを召喚していてもチャンピオンだけが連れていかれます。別次元にいるあいだは本来の次元と関わることはできません。モルデカイザーのRのみで発動できる固有CCです。

ハードCC

CCはよく「ハードCC」と「ソフトCC」のふたつに分類されます。名前の通り、強力なCCを「ハードCC」と呼ぶのですが、そのふたつの分け方も実はいくつか種類があります。

移動不能

移動が完全に支配されるかどうかで分類されます。移動不能なハードCCを受けた場合は、CCが有効な間は自分でチャンピオンの位置を変えることができません。

何の前置きもない場合、ハードCCと言うとこの分類であることが多いです。

ハードCC
スタン、スネア、打ち上げ、チャーム、逃走、タウント、睡眠、停滞、サプレッション、拘束

ソフトCC
スロウ、沈黙、ブラインド、武装解除、釘付け、視界縮小、攻撃速度低下

制御不能

完全にコントロールを失うかどうかで分類されます。制御不能なハードCCを受けた場合は、CCが有効な間は制御することができませんが、ソフトCCはなんらかの操作をすることができます。

ハードCC
スタン、打ち上げ、チャーム、逃走、タウント、睡眠、停滞、サプレッション

ソフトCC
スロウ、沈黙、ブラインド、スネア、武装解除、釘付け、視界縮小、拘束、攻撃速度低下

チャネリング(詠唱)中断

チャネリングスキルを中断できるかどうかで分類されます。チャネリングスキルは強力なものが多いので、勘違いしてしまうといざという時止められずに大惨事を引き起こしてしまいます。

チャネリング中断は、「制御不能」のハードCC(スタン、打ち上げ、チャーム、逃走、タウント、睡眠、停滞、サプレッション)に「沈黙」を加えたものがハードCCになります。

対処方法


実際にどのようなCCがあるのか知ったところで、ではそれらにどのように対処すればいいのかを見ていきましょう。

行動妨害耐性

CCの効果時間を短縮させる対策です。CCを完全に防ぐことはできませんが、被害を減らすことはできます。行動妨害耐性は複数のCCをチェインされた時なども、まんべんなく効果時間を減らすことができるので、相手にCCを持っているチャンピオンが多い場合は是非ともほしい能力です。

行動妨害耐性は以下のCCに対して有効です。
スタン・スロウ・タウント・逃走・サイレンス・ブラインド・ポリモーフ・スネア

複数の行動妨害耐性があった場合、効果は加算ではなく乗算されていきます。
例: マーキュリーブーツ (30%) + 強靭(30%)+ アイアンエリクサー (25%) で5秒のスタンをうけた場合
5 × 0.7 × 0.7 × 0.75 = 1.8735 秒

たとえ短くなると言っても、柔らかいチャンピオンは一瞬のCCが命取りになるので、どちらかというと耐久力があり、長く戦えるチャンピオンのほうが行動妨害耐性を重ねることによる恩恵を感じやすいでしょう。

スロウ耐性

スロウ耐性は、スロウ専用の対策になります。行動妨害耐性とは違い、効果そのものに影響があります。スロウ耐性があると、スロウをかけられてもスロウ耐性のぶん速く移動することができます。スロウ耐性も行動妨害耐性と同様に乗算で計算をします。

継続的にスロウを与えてくるような相手の場合は、行動妨害耐性で効果時間を短くしてもすぐに新しいスロウを入れられてしまうので、スロウ耐性を増やしたほうが効果的になります。

CC解除

かかったCCを即時に解除する対策です。耐久力のないチャンピオンの場合は、一瞬の隙が命取りになるので、相手に強力なCCがある場合はCCを解除できる手段を用意する必要があります。

スペルシールド

CCがかかる前に、そもそも相手のスキルをうけること自体を防ぐ対策です。スペルシールドがある場合は、ダメージも通らないので非常に強力ですが、一度シールドがはがされると、再度シールドを張れるまで時間がかかります。

逆に相手がスペルシールドをまとっている場合は、主要なスキルを放つ前に通常攻撃や簡単に使えるスキルを当てることで、事前にはがすなどの工夫をする必要があります。

入手手段


行動妨害耐性や、CC解除を手に入れる手段として、以下のものがあります。

アイテム

ショップで買うため、お金さえあればいつでも誰でも手に入れることができます。相手のCC状況に応じて柔軟に購入しましょう


スキル


チャンピオンによってはCCに対処できるスキルを持っています。なので、相手のCCが非常に強力な場合は、これらのチャンピオンを使うことで強みを潰すことができます。

逆に、相手がCC対処スキルを持っていた場合は、CCをいつ誰に使うかより慎重に考えて使う必要があります。

・全CC解除
アリスター、オラフ、ガングプランク、レンガー
・スロウ解除
ガレン、マスター・イー、ケイン
・スペルシールド
マルザハール、ノクターン、モルガナ(CCと魔法ダメージのみを防ぐ特殊なシールド)

サモナースペル


サモナースペル自体の説明は次回にやりますが、サモナースペルの1つに「クレンズ」というスペルがあります。これを使うことで、即座にCCを解除し、さらに3秒間行動妨害耐性を手に入れることができます。

クレンズはノックアップ、サプレッション以外のCCを解除することができます。

ルーン


ルーン自体の説明はまだしばらく後になりますが、今はとりあえず、試合前に設定できる強化オプションのようなイメージを持ってください。

ルーンの中には行動妨害耐性を得られるものもあるので、敵にCCが多く、長く戦闘を続けたいチャンピオンを使う場合は選ぶのもありでしょう。



おまけ : 相手のチャンピオンがわかる場合について


普段は各チームでいっせいにチャンピオンを5体ずつ選んでいると思います。お互いが5体ずつ選んだら、試合が始まり、ロード画面で初めて相手がわかります。この方式は「ブラインドピック」と言います。

これに対して、サモナーレベルが30になったら挑戦できるランク戦や公式の大会では、「ドラフトピック」という方式がとられます。詳細なルールは割愛しますが、ドラフトピックは互いのチームが交互にチャンピオンを選んでいきます。なので、自分より前に選ばれているチャンピオンに関しては情報を得ることができます。

おそらく、初心者の間は常にブラインドピックだと思うので、相手によってサモナースペル、ルーン、チャンピオンを変えるといったことはたとえ知識があったとしてもできません。なので、基本的にアイテムによる対処を覚えていきましょう!


後書き


今回の講座で、CCについてなんとなく知っていただけたかと思います。

次回は、最後にも少し出てきたチャンピオンに依存しない強力な汎用スキルである「サモナースペル」について話していこうと思います。ご期待ください。

©️ 2019 Riot Games, Inc. All rights reserved.

筆者紹介

Yomi (よみ)。LoL公式パートナー

おもに『LoL』に関する動画を多く投稿している。
代表作品:LoL3分講座全チャンプSランクの旅 など。

シーズン5から『LoL』を始め、S5 P4, S6 P1, S7 で念願のダイアモンドとなり、現在はランク休止中(全チャンプSランクの旅での武者修行が終わるまでは)。TFT も 7月にダイヤ到達。

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