【連載】Yomiの「『LoL』をゼロからひとりでも始められるハウツー講座」

【『LoL』0-1-2講座 STEP 5】相手を手玉にとるための「行動妨害(CC)」を知ろう

2023.6.20 Yomi
記事公開日:2019年11月14日 最終更新日:2024年2月14日 監修協力:和藤新・編集部
本記事は、当時の記事内容を踏襲しつつ、「シーズン2023 ミッドアップデート」時点の情報をもとにアップデートして再掲しております。

みなさんこんにちは。Yomiです。

前回は「スキル」に関して学びましたが、今回はスキルを語る上で欠かせない行動妨害(CC)について学びましょう。

「CC」とは「Crowd Control」の略で、直訳すると「群集をコントロールする行動」を指します。ゲームでは相手をコントロールすること、言い換えると相手が思い通りに行動できない状態に陥らせることから、移動や攻撃を封じたり、悪性ステータス与えたりするような状態異常のことをまとめて「CC」と呼んだりします。

CCはとても種類が多くすぐには覚えられないと思いますが、知らないと一方的にやられるだけになってしまうため、プレイしながら少しずつでもいいので頑張って覚えましょう!


行動妨害(CC)一覧


スロウ

歩く速度が遅くなります。おそらくもっとも多くのチャンピオンが扱うことができる状態異常です。スロウをかけられた場合、現在の移動速度に対して割合で移動速度が減少します。もし複数のスロウがかかった場合は、その中で一番効果が高いスロウが反映されます。

例:アッシュの「W」、ジリアンの「E」

スネア


移動ができなくなります。通常攻撃や多くのスキルを使うことができますが、移動スキルは基本的に使えません。

例外として、ジャーヴァンⅣのE→Qと、カミールのE(1回目)はなぜかスネアを受けた後でも使えます。対してノーチラスのQなどは移動スキル判定をされているらしく、スネアを受けた後に使うことはできません。カミールもノーチラスも見た目ほぼ同じですが、何がその差を産んだのかは開発者のみが知るところです。

もしスネアを受ける前に移動スキルを使っていた場合は、移動が終わったあとにスネアの効果が有効になります。

例:モルガナの「Q」、ヴァルスの「R」

スタン


すべての行動をとることができなくなります。とてもシンプルでわかりやすいCCですね。

例:タリックの「E」、ベイガーの「E」

打ち上げ(ノックアップ、ノックダウンほか)


打ち上げもスタンと同様に、すべての行動をとることができません。

スタンとの一番の違いは、ブリンクスキルのダッシュ、リープによる移動の中断が可能なことです。スタンの場合は移動後に効果が適用されますが、打ち上げの場合はその場で移動が止まります。

また、打ち上げというと「ノックアップ」が代表的ですが、その中にも派生があり、敵を移動させる方向によって呼び方が変わります。

  • ノックアップ:その場で打ち上げる
  • ノックバック:後方に吹き飛ばす
  • 引き寄せ :手前に引き寄せる(プルとも呼ばれる)
  • 弾き飛ばし :横方向に弾き飛ばす

打ち上げ系かどうかは、足が浮いているかどうかで見分けてください。
また、打ち上げられている敵にしか使えない特殊なスキルとして、ヤスオのRがあります。

小ネタ
ヤスオのR中は無敵に見えなくもないが、対象指定不可状態ではないため普通に攻撃が当たる。

例:ブリッツクランクの「E」、マルファイトの「R」

サスペンション


敵を空中で宙吊りにします。打ち上げの仲間で、ヤスオのRを使うことができます。

ただし、打ち上げとの明確な違いが一つあります。打ち上げは途中で解除しても足が着くまで移動することができませんが、サスペンションは解除するとすぐに移動することができます。

例:ナミの「Q」、ヴェル=コズの「E」

サプレッション


最上級CC。なにもできない上に長時間拘束されます。さらに解除手段に乏しく、一部チャンピオン以外は「クイックシルバーサッシュ」(通称、サッシュ)というアイテムを買う以外の対策方法がありません。行動妨害耐性が無効で、しかも後述するサモナースペルの使用まで封じられてしまいますので、「クレンズ」による解除もできません。

ただし、マルザハールやワーウィックなどのチャネリング(詠唱)によるサプレッションは、使用者に特定のCCを入れることで外部から止めることはできます。

例:スカーナーの「R」、セトの「R」

スリープ


眠気を数秒間感じて「スロウ」になった後、眠りに落ちます。眠っている間は何もすることができません。

その代わり、ダメージを受けると即座に眠り状態は解除されます。

例:ゾーイの「E」、リリアの「R」

チャーム


一切の行動が不能になり、スキルを放ったチャンピオンの方に勝手に歩いていきます。

例:アーリの「E」、ラカンの「R」

逃走


チャームの“敵から離れる版”です。チャーム、逃走は勝手に移動させられるスタンという認識で大丈夫です。

例:ノクターンの「E」、フィドルスティックスの「Q」

タウント


チャームと同様に敵に引き寄せられますが、タウントは通常攻撃できる距離に入ると、自動的に敵を通常攻撃しはじめます。

例:シェンの「E」、ラムスの「E」

サイレンス


スキルを使うことができなくなります。

スキルを使えない以外の制約はなく、自由に移動することはできます。ですが、サプレッションと同様にサモナースペルの使用を封じる効果もありますので、状況によっては大きな効果を発揮することがあります。

例:ガレンの「Q」、チョ=ガスの「W」

攻撃速度低下

通常攻撃の速度が減少します。スロウの仲間にあたります。複数あった場合、最も効果が高いものをベースに、他の攻撃速度低下は効果が35%に抑えられた状態で加算されていきます。

例:マルファイトの「E」(50%)を、フローズンハート(15%)とランデュイン・オーメン(15%)を持って使用した場合

50 + 0.35 × ( 15 + 15 ) = 60.5%

例:フィオラの「W」、ナサスの「W」

ブラインド


通常攻撃が当たらなくなります。

例:ティーモの「Q」

ポリモーフ


武装解除(通常攻撃不可)とサイレンスとスロウの複合効果です。

例:ルルの「W」

視界縮小


見える範囲が著しく小さくなります。また、シェンの「R」など、ミニマップから対象を選べるような長距離スキルの発動もできなくなります。

例:ノクターンの「R」、クインの「Q」

釘付け


釘付けエリアの上にいる間は移動スキルを使うことができません。歩いて移動することは可能です。

例:シンジドの「W」、カシオペアの「W」

停滞


何も行動することはできませんが、その間無敵状態になります。本来は「ゾーニャの砂時計」などで自発的に発動するプラス効果にもなる状態ですが、使いどころを誤ると孤立して敵に囲まれる結果につながることも多々あります。

例:バードの「R」、リサンドラの「R」

隔離


術者とともに別の次元に隔離されます。もしペットなどを召喚していてもチャンピオンだけが連れていかれます。別次元にいる間は本来の次元と関わることはできません。

例:モルデカイザーの「R」


「ハードCC」と「ソフトCC」


CCはよく「ハードCC」と「ソフトCC」のふたつに分類されます。名前の通り、強力なCCを「ハードCC」と呼ぶのですが、その分け方にも実はいくつか種類があります。

移動不能

移動が完全に支配されるかどうかで分類されます。移動不能なハードCCを受けた場合は、CCが有効な間は自分でチャンピオンの位置を変えることができません。

何の前置きもない場合、ハードCCと言うとこの分類であることが多いです。

ハードCC
スタン、スネア、打ち上げ、チャーム、逃走、タウント、睡眠、停滞、サプレッション、拘束

ソフトCC
スロウ、沈黙、ブラインド、武装解除、釘付け、視界縮小、攻撃速度低下

制御不能

完全にコントロールを失うかどうかで分類されます。制御不能なハードCCを受けた場合は、CCが有効な間は制御することができませんが、ソフトCCはなんらかの操作をすることができます。

ハードCC
スタン、打ち上げ、チャーム、逃走、タウント、睡眠、停滞、サプレッション

ソフトCC
スロウ、沈黙、ブラインド、スネア、武装解除、釘付け、視界縮小、拘束、攻撃速度低下

チャネリング(詠唱)中断

チャネリングスキルを中断できるかどうかで分類されます。チャネリングスキルは強力なものが多いので、勘違いしてしまうといざという時止められずに大惨事を引き起こしてしまいます。

チャネリング中断は、「制御不能」のハードCC(スタン、打ち上げ、チャーム、逃走、タウント、睡眠、停滞、サプレッション)に「沈黙」を加えたものがハードCCになります。

「行動妨害」の対策方法


実際にどのようなCCがあるのか知ったところで、ではそれらにどのように対処すればいいのかを見ていきましょう。

行動妨害耐性

CCの効果時間を短縮させる対策です。CCを完全に防ぐことはできませんが、被害を減らすことはできます。行動妨害耐性は複数のCCをチェインされた時なども、まんべんなく効果時間を減らすことができるので、相手にCCを持っているチャンピオンが多い場合はぜひとも欲しい能力です。

行動妨害耐性は、以下のCC(スタン、スロウ、タウント、逃走、サイレンス、ブラインド、ポリモーフ、スネア)に対して有効です。

なお、複数の行動妨害耐性を獲得している場合、ほとんどのケースでその効果は乗算されます。

例:マーキュリーブーツ (30%) + 強靭(20%)+ アイアンエリクサー (25%) を持って、5秒のスタンを受けた場合

本来のスタン5秒 ×(0.7 × 0.8 × 0.75)= 2.1秒
 
たとえ短くなると言っても、柔らかいチャンピオンは一瞬のCCが命取りになるので、どちらかというと耐久力があり、長く戦えるチャンピオンの方が、行動妨害耐性を重ねることによる恩恵を感じやすいでしょう。

スロウ耐性

スロウ耐性は、スロウ専用の対策になります。行動妨害耐性とは違い、効果そのものに影響があります。スロウ耐性があると、スロウをかけられてもスロウ耐性のぶん速く移動することができます。スロウ耐性も行動妨害耐性と同様に乗算で計算をします。

継続的にスロウを与えてくるような相手の場合は、行動妨害耐性で効果時間を短くしてもすぐに新しいスロウを入れられてしまうので、スロウ耐性を増やしたほうが効果的になります。

CC解除

かかったCCを即座に解除する対策です。耐久力のないチャンピオンの場合は、一瞬の隙が命取りになるので、相手に強力なCCがある場合はCCを解除できる手段を用意する必要があります。

スペルシールド

CCがかかる前に、そもそも相手のスキルをうけること自体を防ぐ対策です。スペルシールドがある場合は、ダメージも通らないので非常に強力ですが、一度シールドがはがされると、再度シールドを張れるまでに時間がかかります。

逆に相手がスペルシールドをまとっている場合は、主要なスキルを放つ前に通常攻撃や簡単に使えるスキルを当てることで、事前にはがすなどの工夫をする必要があります。

「行動妨害対策」の入手方法


行動妨害耐性や、CC解除を手に入れる手段として、以下のものがあります。

アイテム

ショップで買えるため、お金さえあればいつでも誰でも手に入れることができます。相手のCC状況に応じて柔軟に購入しましょう。


スキル


チャンピオンによってはCCに対処できるスキルを持っています。なので、相手のCCが非常に強力な場合は、これらのチャンピオンを使うことで強みを潰すことができます。

逆に、相手がCC対処スキルを持っていた場合は、CCをいつ誰に使うかより慎重に考えて使う必要があります。

・全CC解除
例:アリスター、オラフ、ガングプランク

・スロウ解除
例:ガレン、マスター・イー

・スペルシールド
例:シヴィア、ノクターン

サモナースペル


サモナースペル自体の詳細な説明は次回になりますが、サモナースペルの1つに「クレンズ」というスペルがあります。これを使うことで、即座に自分自身にかかったCCを解除し、さらに3秒間行動妨害耐性を手に入れることができます。

クレンズはノックアップ、サプレッション以外のCCを解除することができます。

ルーン


ルーン自体の説明はまだしばらく後になりますが、今はとりあえず、試合前に設定できる強化オプションのようなイメージを持ってください。

ルーンの中には行動妨害耐性を得られるものもあるので、敵にCCが多く、長く戦闘を続けたいチャンピオンを使う場合は選ぶのもありでしょう。

行動妨害耐性は「栄華」と「不滅」で選択できる


おまけ : 相手のチャンピオンがわかる場合

以前のノーマル戦(非ランク戦)では、各チームでいっせいにチャンピオンを5体ずつ選び、試合が始まり、ロード画面で初めて相手がわかるようになっていました。この方式は「ブラインドピック」と言います。

また、現在の「クイックプレイ」では、あらかじめ自分が希望するロール、チャンピオン、ルーン、サモナースペルなどを設定しておき、お互いのチャンピオン選択画面を飛ばして試合が始まるため、やはり事前に相手のチャンピオンを知ることはできません。

これに対して、サモナーレベルが30になったら挑戦できる「ランク戦」や公式の大会では、「ドラフトピック」という方式がとられます。「ドラフトピック」は互いのチームが交互にチャンピオンを選んでいきます。なので、自分より前に選ばれているチャンピオンに関しては情報を得ることができます。

初心者の間は常に「クイックプレイ」だと思うので、相手によってサモナースペル、ルーン、チャンピオンを変えるといったことは、たとえ知識があったとしてもできません。なので、基本的に自分が使いたいルーンなどを選び、あとは試合中のアイテムによる対処を覚えていきましょう!


まとめ


今回の講座で、行動妨害(CC)について、なんとなく知っていただけたかと思います。

次回は、今回の中でも少しだけ出てきた、チャンピオンに依存しない強力な汎用スキル「サモナースペル」について話していこうと思います。ご期待ください。

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