【連載】岡安学の「eスポーツってなんだろう?」
eスポーツはオリンピック競技になり得るのか【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」第2回】
現在、オリンピック・パラリンピック開催中で盛り上がっていますが、eスポーツも徐々にオリンピックと関わりを強めています。最初は乗り気では無かったIOC(国際オリンピック委員会)も現在ではかなり関心を持っているようです。
今年の5~6月にかけて「Olympic Virtual Series」が開催され、野球(パワフルプロ野球)、自転車競技(Zwift)、自動車競技(グランツーリスモSPORT)、セーリング(Virtual Regatta、Virtual Regatta SAS)、ボート競技(World Rowing)の5種目が行われました。IOC主催ではあるのですが、東京オリンピックの一環とはしておらず、あくまでも別イベントとして開催しています。
パリ五輪招致委員会の共同議長がeスポーツに興味を示しており、2024年のフランス大会でも何らかのeスポーツイベントがオリンピックの名を冠して開催される可能性はあります。
国際的なスポーツイベントとしては「第18回アジア競技大会 2018 ジャカルタ・パレンバン」では、デモンストレーション競技として『クラッシュロワイヤル』『ウイニングイレブン 2018』(海外名は『PES2018』)『ハースストーン』『StarCraft II』『リーグ・オブ・レジェンド』の5タイトルが採用されています。
「第19回アジア競技大会 2022 中国・杭州」では、正式なメダル競技として実施されることも決定しています。
国内の公的なイベントとしては、国民体育大会の「文化プログラム」として、eスポーツ大会「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」が開催されています。2019年の「いきいき茨城ゆめ国体」を皮切りに、本大会が延期となった「燃ゆる感動かごしま国体」ではオンラインで開催し、2021年の「三重とこわか国体」でも都道府県対抗eスポーツ選手権は開催予定となっています。
「三重とこわか国体」では『ウイニングイレブン2021』『プロ野球スピリッツA』『グランツーリスモSPORT』『モンスターストライク』『パズル&ドラゴンズ』『ぷよぷよeスポーツ』6タイトルが採用されています。
以前はテレビゲームをオリンピックで行うことについて否定的な意見が多かったのですが、現在では前向きに検討されており、追い風が吹いていると言えます。
実際にオリンピックで採用されるかどうかは今後の展開次第ですが、もし採用されることになった場合、どのような問題点があるかを考えてみたいと思います。
ここまで紹介してきた「Olympic Virtual Series」「アジア競技大会」「国体」では、いくつか被るタイトルがあったものの、扱われるタイトルは基本的に大会によってバラバラです。eスポーツは「カテゴリー」であって「競技」そのものではないので、そこからどのタイトルを使って競技をするか決める必要があります。
eスポーツはフィジカルスポーツと違い、企業がゲームの権利(IP)を持っています。オリンピックで使用すると世界的に知名度が上がり、そのタイトルが売れると収入はIPホルダーである企業に入ります。すると、オリンピックがいち企業の売上に寄与する行為が正しいのか、もしくはそれが加担する行為とみなされるのかが問題となります。このようなことから、タイトル選びはかなり難しくなると思われます。
「アジア競技大会」で扱われたタイトルは、『ウイニングイレブン』を除き、中国の最大手ゲームパブリッシャーである“テンセント”が絡んでいるメーカーのタイトルでした。「国体」で扱われるタイトルはすべて“JeSU(一般社団法人日本eスポーツ連合)”に絡んでいるメーカーのタイトルです。タイトルの選定に公平性が保てないのであれば、利権の温床となりかねないと言えます。
一方、「Olympic Virtual Series」に関しては、採用されているタイトルはどれも実在のフィジカルスポーツを題材にしたタイトルです。eスポーツやゲームに興味があるとしながらも、フィジカルスポーツの代替としかみていないというのが実情ではないでしょうか。
その場合、MOBAやシューティングゲーム、カードゲーム、パズルゲーム、対戦格闘ゲームなどいわゆるeスポーツ常連のジャンルのタイトルの採用は難しいかも知れません。殺し合いをするシューティングゲームやセクシーな表現をしがちな対戦格闘ゲームなどはオリンピック憲章に即しているとは考えにくく、そもそも採用されないのではないでしょうか。
IOCがパブリッシャーとなり、オリジナルタイトルを無料配布するというのが、もっとも現実的なタイトル選定となるかもしれませんが、万人に受け、誰もがプレイするようなタイトルを開発するのもそれはそれで茨の道と言えます。そんなタイトルが狙って開発できるのであれば、どのメーカーもやっているわけです。
したがって、eスポーツがオリンピックに採用されたとしても、多くのゲームユーザーが望んでいるタイトルが採用されるとは限りません。
東京オリンピック2020の開会式では、各国の入場時にゲーム音楽が流れました。
ゲームが文化として認められた証しとして喜ぶ人もいましたが、日本を代表するゲームメーカーである任天堂タイトルの楽曲がないことに懸念を示していたり、ゲームの内容や使用された楽曲の持つ意味をあまり考えていないなどの批判があったりと、ゲームファンであってもその評価はまちまちでした。
同様に、オリンピック競技としてすべての人に支持されるタイトルを選ぶのは不可能と言えるでしょう。
オリンピックに相応しいタイトルがあるとしたら、競技性に優れており、現実的な暴力、殺戮、性的な表現がなく、普遍性があり、基本無料で、プレイ人口が多く、そのゲームをプレイしていなくても初見でどういうゲームかわかるというのが、条件になるかもしれません。
eスポーツがオリンピックに採用される意味として、オリンピック側のメリットとしては若年層のファンの獲得、求心力の低下の抑制、話題性の強化などが挙げられます。
では、eスポーツ側のメリットはなんでしょうか。
最大のメリットは、eスポーツが多くの人に周知されることです。eスポーツは話題としてはかなり浸透し、言葉として聞いたことがある人は少なくないと思います。ただ、その実態を知っている人は少なく、オリンピックの場は一気に多くの人に周知させる効果はあります。
東京オリンピック2020でも、初採用となったスケボーやサーフィン、スポーツクライミングのことがかなり知られたのではないでしょうか。それこそ「これまではゲシっていたのに、ゴン攻めしたおかげで、ビタ着になった」という感じです。
オリンピックに権威を感じている人たちは多く、特に高齢者はその傾向にあります。eスポーツを“ゲームで遊んでいる輩”程度にしか思っていなくても「オリンピックに出場した」「メダリストになった」となると、見方は一変するのではないでしょうか。実際、国体に出場することになったことで、親や親戚が態度を変えたなんて話も聞きます。
それもこれも、テレビの全国放送で放映されたという事実もあります。東京オリンピック2020は33競技、339種目ありますが、そのすべてが放送されるわけではなく、人気競技、新設競技など、話題性があって視聴率を見込める競技しか放送されません。
もし、eスポーツがオリンピックの競技として採用されても、テレビで放送されるかは怪しいのではないでしょうか。eスポーツが地上波で放送できるかどうかのポテンシャルの問題もありますが、前述のIPホルダーの関係もあり、NHKが個別のゲームタイトルを連呼するのは難しいかもしれません。
民放も、同カテゴリーの他のゲームを販売しているメーカーからスポンサーされているときに、取り扱えるかどうかなどの話も出てきます。
東京オリンピック2020の開会式の前日に決勝戦を行ったeスポーツイベント「Intel World Open 2021」が開催されました。公式サイトでも、「東京2020オリンピックに向けたグローバルeスポーツトーナメント」と名言しており、IOCからの支援も受けています。
先の「Olympic Virtual Series」もそうですが、結局はIOCが関わっているもののオリンピックとは別モノと言うのが現実です。しかし、その場合はeスポーツ側のメリット、すなわち多くの人に一気に知ってもらうということはほとんど期待できないかもしれません。
eスポーツ側としては、やはり目指す先は既存の大きな大会の末席に加えてもらうことではなく、オリンピックと肩を並べるレベルの大会を自ら開くことかもしれません。
BMX、スケートボード、スノーボード、サーフィンなど、オリンピックとはかけ離れた存在であったアーバンスポーツが「X Games」を作ったように、eスポーツの国際的な祭典を目指す方が建設的と言えます。北米で開催されているeスポーツイベントである「Evolution」(EVO)は対象ゲームが対戦格闘ゲームのみと門戸が狭くなっていますが、もっとも「X Games」に近いと言えるでしょう。
そしてその国際的なeスポーツイベントが、「X Games」のようにオリンピックが見過ごせない存在となったとき、本当にオリンピックに必要な競技として参加できるのではないでしょうか。
IOCもeスポーツに注目!? リアルスポーツに付随する大会
今年の5~6月にかけて「Olympic Virtual Series」が開催され、野球(パワフルプロ野球)、自転車競技(Zwift)、自動車競技(グランツーリスモSPORT)、セーリング(Virtual Regatta、Virtual Regatta SAS)、ボート競技(World Rowing)の5種目が行われました。IOC主催ではあるのですが、東京オリンピックの一環とはしておらず、あくまでも別イベントとして開催しています。
パリ五輪招致委員会の共同議長がeスポーツに興味を示しており、2024年のフランス大会でも何らかのeスポーツイベントがオリンピックの名を冠して開催される可能性はあります。
国際的なスポーツイベントとしては「第18回アジア競技大会 2018 ジャカルタ・パレンバン」では、デモンストレーション競技として『クラッシュロワイヤル』『ウイニングイレブン 2018』(海外名は『PES2018』)『ハースストーン』『StarCraft II』『リーグ・オブ・レジェンド』の5タイトルが採用されています。
「第19回アジア競技大会 2022 中国・杭州」では、正式なメダル競技として実施されることも決定しています。
国内の公的なイベントとしては、国民体育大会の「文化プログラム」として、eスポーツ大会「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」が開催されています。2019年の「いきいき茨城ゆめ国体」を皮切りに、本大会が延期となった「燃ゆる感動かごしま国体」ではオンラインで開催し、2021年の「三重とこわか国体」でも都道府県対抗eスポーツ選手権は開催予定となっています。
「三重とこわか国体」では『ウイニングイレブン2021』『プロ野球スピリッツA』『グランツーリスモSPORT』『モンスターストライク』『パズル&ドラゴンズ』『ぷよぷよeスポーツ』6タイトルが採用されています。
以前はテレビゲームをオリンピックで行うことについて否定的な意見が多かったのですが、現在では前向きに検討されており、追い風が吹いていると言えます。
eスポーツがオリンピックで採用された場合の問題点
実際にオリンピックで採用されるかどうかは今後の展開次第ですが、もし採用されることになった場合、どのような問題点があるかを考えてみたいと思います。
ここまで紹介してきた「Olympic Virtual Series」「アジア競技大会」「国体」では、いくつか被るタイトルがあったものの、扱われるタイトルは基本的に大会によってバラバラです。eスポーツは「カテゴリー」であって「競技」そのものではないので、そこからどのタイトルを使って競技をするか決める必要があります。
eスポーツはフィジカルスポーツと違い、企業がゲームの権利(IP)を持っています。オリンピックで使用すると世界的に知名度が上がり、そのタイトルが売れると収入はIPホルダーである企業に入ります。すると、オリンピックがいち企業の売上に寄与する行為が正しいのか、もしくはそれが加担する行為とみなされるのかが問題となります。このようなことから、タイトル選びはかなり難しくなると思われます。
「アジア競技大会」で扱われたタイトルは、『ウイニングイレブン』を除き、中国の最大手ゲームパブリッシャーである“テンセント”が絡んでいるメーカーのタイトルでした。「国体」で扱われるタイトルはすべて“JeSU(一般社団法人日本eスポーツ連合)”に絡んでいるメーカーのタイトルです。タイトルの選定に公平性が保てないのであれば、利権の温床となりかねないと言えます。
一方、「Olympic Virtual Series」に関しては、採用されているタイトルはどれも実在のフィジカルスポーツを題材にしたタイトルです。eスポーツやゲームに興味があるとしながらも、フィジカルスポーツの代替としかみていないというのが実情ではないでしょうか。
その場合、MOBAやシューティングゲーム、カードゲーム、パズルゲーム、対戦格闘ゲームなどいわゆるeスポーツ常連のジャンルのタイトルの採用は難しいかも知れません。殺し合いをするシューティングゲームやセクシーな表現をしがちな対戦格闘ゲームなどはオリンピック憲章に即しているとは考えにくく、そもそも採用されないのではないでしょうか。
IOCがパブリッシャーとなり、オリジナルタイトルを無料配布するというのが、もっとも現実的なタイトル選定となるかもしれませんが、万人に受け、誰もがプレイするようなタイトルを開発するのもそれはそれで茨の道と言えます。そんなタイトルが狙って開発できるのであれば、どのメーカーもやっているわけです。
したがって、eスポーツがオリンピックに採用されたとしても、多くのゲームユーザーが望んでいるタイトルが採用されるとは限りません。
オリンピック側にとっての、eスポーツを採用するメリット
東京オリンピック2020の開会式では、各国の入場時にゲーム音楽が流れました。
#選手入場
— Tokyo 2020 (@Tokyo2020jp) July 23, 2021
205番目、トリを飾ったのはホスト国の日本🇯🇵
バスケットボールの #八村塁 選手とレスリングの #須崎優衣 選手、2人の旗手を先頭に155名が元気に手を振りながら入場した。#東京2020 大会には、過去最多の582名が参加し、自己ベストのプレーを目指す。#Tokyo2020 #オリンピック #開会式 pic.twitter.com/nJPSqQSmaQ
ゲームが文化として認められた証しとして喜ぶ人もいましたが、日本を代表するゲームメーカーである任天堂タイトルの楽曲がないことに懸念を示していたり、ゲームの内容や使用された楽曲の持つ意味をあまり考えていないなどの批判があったりと、ゲームファンであってもその評価はまちまちでした。
同様に、オリンピック競技としてすべての人に支持されるタイトルを選ぶのは不可能と言えるでしょう。
オリンピックに相応しいタイトルがあるとしたら、競技性に優れており、現実的な暴力、殺戮、性的な表現がなく、普遍性があり、基本無料で、プレイ人口が多く、そのゲームをプレイしていなくても初見でどういうゲームかわかるというのが、条件になるかもしれません。
eスポーツがオリンピックに採用される意味として、オリンピック側のメリットとしては若年層のファンの獲得、求心力の低下の抑制、話題性の強化などが挙げられます。
eスポーツ側にとっての、オリンピックに採用されるメリット
では、eスポーツ側のメリットはなんでしょうか。
最大のメリットは、eスポーツが多くの人に周知されることです。eスポーツは話題としてはかなり浸透し、言葉として聞いたことがある人は少なくないと思います。ただ、その実態を知っている人は少なく、オリンピックの場は一気に多くの人に周知させる効果はあります。
東京オリンピック2020でも、初採用となったスケボーやサーフィン、スポーツクライミングのことがかなり知られたのではないでしょうか。それこそ「これまではゲシっていたのに、ゴン攻めしたおかげで、ビタ着になった」という感じです。
オリンピックに権威を感じている人たちは多く、特に高齢者はその傾向にあります。eスポーツを“ゲームで遊んでいる輩”程度にしか思っていなくても「オリンピックに出場した」「メダリストになった」となると、見方は一変するのではないでしょうか。実際、国体に出場することになったことで、親や親戚が態度を変えたなんて話も聞きます。
それもこれも、テレビの全国放送で放映されたという事実もあります。東京オリンピック2020は33競技、339種目ありますが、そのすべてが放送されるわけではなく、人気競技、新設競技など、話題性があって視聴率を見込める競技しか放送されません。
もし、eスポーツがオリンピックの競技として採用されても、テレビで放送されるかは怪しいのではないでしょうか。eスポーツが地上波で放送できるかどうかのポテンシャルの問題もありますが、前述のIPホルダーの関係もあり、NHKが個別のゲームタイトルを連呼するのは難しいかもしれません。
民放も、同カテゴリーの他のゲームを販売しているメーカーからスポンサーされているときに、取り扱えるかどうかなどの話も出てきます。
東京オリンピック2020の開会式の前日に決勝戦を行ったeスポーツイベント「Intel World Open 2021」が開催されました。公式サイトでも、「東京2020オリンピックに向けたグローバルeスポーツトーナメント」と名言しており、IOCからの支援も受けています。
先の「Olympic Virtual Series」もそうですが、結局はIOCが関わっているもののオリンピックとは別モノと言うのが現実です。しかし、その場合はeスポーツ側のメリット、すなわち多くの人に一気に知ってもらうということはほとんど期待できないかもしれません。
eスポーツが「X Games」のように周知される日を夢見て
eスポーツ側としては、やはり目指す先は既存の大きな大会の末席に加えてもらうことではなく、オリンピックと肩を並べるレベルの大会を自ら開くことかもしれません。
BMX、スケートボード、スノーボード、サーフィンなど、オリンピックとはかけ離れた存在であったアーバンスポーツが「X Games」を作ったように、eスポーツの国際的な祭典を目指す方が建設的と言えます。北米で開催されているeスポーツイベントである「Evolution」(EVO)は対象ゲームが対戦格闘ゲームのみと門戸が狭くなっていますが、もっとも「X Games」に近いと言えるでしょう。
そしてその国際的なeスポーツイベントが、「X Games」のようにオリンピックが見過ごせない存在となったとき、本当にオリンピックに必要な競技として参加できるのではないでしょうか。
【連載】岡安学の「eスポーツってなんだろう?」
- 『モンスターストライク』の競技性【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」 第1回】
- eスポーツはオリンピック競技になり得るのか【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」第2回】
- わかりにくいeスポーツ大会のトーナメント&リーグ方式【岡安学のeスポーツってなんだろう? 第3回】
- 企業がeスポーツに注力する理由の変化 【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」 第4回】
- eスポーツで強くなるには「課金」が必要!? 【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」 第5回】
- 日本のeスポーツと「高額賞金問題」の法的課題 〜eスポーツと法律【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」第6回 前編】
- 日本のeスポーツと「大会・施設運営」の法的課題 〜eスポーツと法律【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」第6回 中編】
- 日本のeスポーツと「著作権・IP」の法的課題 〜eスポーツと法律【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」第6回 後編】
- ゲーム配信者と日本代表の活躍が一気に爆発した「観戦するeスポーツ」の人気【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」 第7回】
- eスポーツ・ゲーム中の「怒り」と向き合うための技術「アンガーマネジメント」とは?【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」 第8回】
- ゲーム配信中のプロゲーマーの失言や暴言をどう防ぐか【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」 第9回】
- 高校でのeスポーツ部設立に立ちはだかる「イメージ」と「予算」の壁【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」 第10回】
- eスポーツスクールからプロに選ばれるには何が必要か 〜「KONAMI eスポーツスクール 合同トライアウト」で聞いてみた【岡安学のeスポーツってなんだろう? 第11回】
- 物議を醸した「eスポーツ盛り上がってない問題」を客観的に考えてみた【岡安学のeスポーツってなんだろう? 第12回】
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