【特集】eスポーツ入門

日本のeスポーツの市場規模と高額賞金大会 (1/2)

2019.3.14 井ノ川結希(いのかわゆう)
前編に引き続き、日本におけるeスポーツの現状について話を進めていこう。まず、日本でのeスポーツ市場について、株式会社Gzブレインの「日本国内におけるeスポーツ市場動向」の調査結果を参照しながら触れていこう。

■参考資料
Gzブレイン、日本国内eスポーツ市場動向を発表

eスポーツ元年と言える2018年の国内eスポーツ市場規模

eスポーツ元年と言える2018年の日本eスポーツ市場規模は48.3億円にもなった。これは前年の13倍にもあたり、日本でeスポーツの関心が広まっている証拠にほかならない。


2018年を皮切りにeスポーツの年間平均成長率は19.1%とも予想され、2022年には99.4億円までに市場が拡大するとも予測されている。

これは昨年2月に日本eスポーツ連合(以下、JeSU)が発足され、プロライセンスが発行されるようになったことで、eスポーツに関する報道や関連番組が急増。スポンサーシップに関わる収益が拡大したことが要因とも考えられる。

また、大手新聞社によるeスポーツ選手権や、ゲーム会社によるリーグ大会が開催されることで、eスポーツのファンも増えたことも市場規模が拡大したことの要因だ。

プレイヤーだけでなくeスポーツファンも急増

2018年の日本eスポーツファン数は前年比の66%増の383万人。より多くの人がeスポーツの試合を観戦したり、動画を視聴するようになった。


今後はゲーム会社もeスポーツ興行へ積極的に取り組み、大会の開催やテレビでの放送も拡大することで、試合観戦の機会が増えると予想。それにより、さらにeスポーツファンが増加することが見込まれる。

実際ゲームはあまりプレイしなくても、ゲームを見るのは好きという人も多く、スポーツ観戦のそれと変わらない感覚で試合を観戦する人も少なくないのが現状だ。

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