【連載】ぜるにゃんの「勝てる『CoD:MW』指南」
【第3回:ぜるにゃんの「勝てる『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』指南」】〜オススメ武器とカスタマイズ〜
こんにちは、ぜるにゃん(@zelunyan)と申します。
『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア(CoD:MW)』(以下、『CoD:MW』)の発売から1カ月以上が経過し、だいぶゲームにも慣れてきた時期だと思います。
3回目となる今回は、少しゲームになれてきた貴方に送るオススメ武器とそのカスタマイズの話です。カスタムクラスの作り方やその基本的な考え方を話していこうと思います。
TTKとはTime to Killの略で、日本語ではキルタイムとも言います。これが何を意味するのかというと、「攻撃開始から敵をキル(倒す)までの時間」を示しています。
ゲームで強武器と呼ばれる武器はこのTTKが速い武器になるのがセオリーです。なので、「どの武器を使ったらいいのだろうか」と悩んだ場合は、とりあえずTTKが高い武器を選ぶことをオススメします。
また、TTKは距離によって変動するということを頭に入れておきましょう。近距離ではショットガンやサブマシンガンなどが速く、遠距離になるとアサルトライフルやライトマシンガンなどが速くなります。
ちなみにサブマシンガンは高いレートによって近距離では多くダメージを出せる反面、遠距離では距離による威力減衰によってアサルトライフルよりもTTKが遅くなります。ショットガンは、低威力の弾を複数同時に発射することによってダメージを稼いでいるのですが、遠距離になると弾は分散し、ダメージが稼げなくります。よって、サブマシンガンやショットガンは近距離で強いのにも関わらず、遠距離では弱くなってしまうのです。
原則として、『CoD:MW』ではスナイパーライフルの弾が胴体に当たると一撃で倒すことができるように設定されて、TTK理論ではショットガンとスナイパーライフルが最強と言うことになります。ですが、ショットガンは近距離以外ではTTKが極端に遅くなることや、スナイパーライフルは1発を外した場合リカバーが難しいため、初心者にはオススメできません。
大会などでスナイパーライフルの本数制限があったりするのは、使いこなせる人間が持つと強すぎるからです。
また、TTKは理論値とは別に、実際のTTKという考え方があります。これは、実際に敵と出会ってお互い同時に反応できた場合の理論上の最速TTKのことです。理論値のTTKでは武器を発砲してからの時間を計測しますが、実際のTTKはダッシュ後の発砲までのラグや、武器をADS(Aim Down Sight)、いわゆる武器を構える動作までの時間などを考慮します。
例えば、ライトマシンガンはTTKは速いものの、武器が重く全体の動作が遅いので、理論値の「TTK」では速くても、実際のTTKは遅く、結果として自分が弾を撃つよりも先に相手に倒されていることもあります。
ちなみにこのように全体の動作が遅くなることを、FPS界隈では取り回しが悪いといいます。サブマシンガンやハンドガンなどの動作が速い武器を取り回しが速い武器、ライトマシンガンなどの動作が遅い武器を取り回しが遅い武器といいます。
上記のことから、近距離最強はサブマシンガンの理論値のTTKが速い武器、中距離以降最強はアサルトライフルの理論値TTKが速い武器となります。
それでは、実際にカスタムクラスを作っていきましょう。カスタムクラスとは、自分が試合中に使う武器や装備をあらかじめセットしておけるものです。試合開始時には、自分が設定したカスタムクラスの中からひとつを選び、その装備で戦うことになります。
カスタムクラスは
今回は、この中でも大切な①メイン武器と③PERK(パーク)の選び方などについて詳しく解説していきます。
PERK(パーク)とは、さまざまな効果が得られる装備品のひとつで、PERK選びは人それぞれのプレイスタイルにあったものを選択する必要があります。よくわからないという人は、下記のオススメPERKから選択してみましょう。
PERK1は、交戦回数を増やしたい人ならダブルタイムかクイックフィックス、相手に爆発物を多用してくるプレイヤーがいたらEODを選択することをオススメします。
PERK2は、あまり連続キルをできない人はハードライン、安定して連続キルを狙える人はキルチェーン一択です。相手にたくさんUAVを出される場合はゴーストもありですが、今作のUAVはサブマシンガンでも1マガジンで落とせる程貧弱なので、あまりUAVを出されない場合はゴーストを選択しないことをオススメします(相手のUAVが出たら撃って破壊しましょう)。
PERK3は、フラッシュバンやコンカッションがうっとうしいならバトルハーデン、クレイモアなどがうっとうしいならスポッター、特につけるものがないときはそれ以外をオススメします。トラッカーは雑に強いので迷った時にはオススメです。
私は、交戦回数を増やすためのダブルタイム、キルストリークでキルストリークを呼ぶことで、5キルの巡航ミサイルから10キルのヘリガンナーを一気に狙うキルチェーン、クレイモアや空を飛ぶUAVを即時発見し破壊するためのスポッターを使用しています。
メイン武器を選択したら、その横のガンスミスをクリックすることで武器のカスタマイズを行えます。
武器ひとつにつき、5つまでアタッチメントを付けることができます。ですが、今作はアタッチメントを付けることによるデメリットが存在するため、デメリットを作りたくない場合には付けないという選択肢もあります。今作は武器のアタッチメントが複雑かつ大量にあるので過去作と違い正解がありません。自分個人のプレイスタイルにあったものを選択する必要があります。
バレル、ストック、リアグリップは戦闘に役に立つ強力なプラス効果がありますが、同時にマイナス効果もあります。基本は付けますが、自分に合わないと思ったら思い切って外すのも手です。
今作のアタッチメントの効果は大きく分けて下記のの7つに分けられます。(他にも大量にありますが、大切なものはこれです)
エイム速度は実際のTTKに大きく影響するので、できるだけ速くしたほうがいいです。可能な限り優先させましょう。また、反動制御と反動安定性であれば反動安定性を上げることをオススメします(縦反動よりも横反動の方が制御しにくいため)。
最後に私の使用カスタマイズを紹介していきましょう。
■MP5
MP5は、ADS速度やADS時の移動速度などの取り回しを良くするためのアタッチメントを優先的に付け、TTKを上げるために弾薬で10mmオートを選択し、弾薬不足にならないためにフルロードを選択しています。
■M4A1
M4A1も基本は取り回しを良くするアタッチメントを優先的に使用しています。
自分のカスタムクラスは取り回しを優先することで、接敵時のTTKをできるだけ上げることを意識しています。その代わり、エイム安定性や反動制御などが犠牲になるので、撃ち合う時には武器のブレを意識する必要があります。好き嫌いに個人差ができやすいカスタムクラスですので、これを元にして、自分の納得が行くように少しずつアタッチメントを入れ替えていくことをオススメします。
今作のカスタムクラスは闇そのものです。過去作と違いデメリットが存在し、かつ種類も多く「これが最強だ」という正解が存在しません。ある程度自分の憧れているプレイヤーのカスタムクラスをそのまま真似し、その後自分のプレイスタイルに合うように変えていくことがいいと思います。
速さを優先するほど安定性が、安定性を優先するほど速さが犠牲になるようにできているので、自分が納得いくところで折り合いを付けましょう。
また、2019年12月現在ではMP5とM4A1の2強となっているので、深い理由がない場合以外はこのふたつを選択することをオススメします。
それでは、楽しい『COD』ライフをお過ごしください。
『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア(CoD:MW)』(以下、『CoD:MW』)の発売から1カ月以上が経過し、だいぶゲームにも慣れてきた時期だと思います。
3回目となる今回は、少しゲームになれてきた貴方に送るオススメ武器とそのカスタマイズの話です。カスタムクラスの作り方やその基本的な考え方を話していこうと思います。
カスタムクラスを作る前に知っておこう「TTK」の話
TTKとはTime to Killの略で、日本語ではキルタイムとも言います。これが何を意味するのかというと、「攻撃開始から敵をキル(倒す)までの時間」を示しています。
ゲームで強武器と呼ばれる武器はこのTTKが速い武器になるのがセオリーです。なので、「どの武器を使ったらいいのだろうか」と悩んだ場合は、とりあえずTTKが高い武器を選ぶことをオススメします。
また、TTKは距離によって変動するということを頭に入れておきましょう。近距離ではショットガンやサブマシンガンなどが速く、遠距離になるとアサルトライフルやライトマシンガンなどが速くなります。
ちなみにサブマシンガンは高いレートによって近距離では多くダメージを出せる反面、遠距離では距離による威力減衰によってアサルトライフルよりもTTKが遅くなります。ショットガンは、低威力の弾を複数同時に発射することによってダメージを稼いでいるのですが、遠距離になると弾は分散し、ダメージが稼げなくります。よって、サブマシンガンやショットガンは近距離で強いのにも関わらず、遠距離では弱くなってしまうのです。
原則として、『CoD:MW』ではスナイパーライフルの弾が胴体に当たると一撃で倒すことができるように設定されて、TTK理論ではショットガンとスナイパーライフルが最強と言うことになります。ですが、ショットガンは近距離以外ではTTKが極端に遅くなることや、スナイパーライフルは1発を外した場合リカバーが難しいため、初心者にはオススメできません。
大会などでスナイパーライフルの本数制限があったりするのは、使いこなせる人間が持つと強すぎるからです。
また、TTKは理論値とは別に、実際のTTKという考え方があります。これは、実際に敵と出会ってお互い同時に反応できた場合の理論上の最速TTKのことです。理論値のTTKでは武器を発砲してからの時間を計測しますが、実際のTTKはダッシュ後の発砲までのラグや、武器をADS(Aim Down Sight)、いわゆる武器を構える動作までの時間などを考慮します。
例えば、ライトマシンガンはTTKは速いものの、武器が重く全体の動作が遅いので、理論値の「TTK」では速くても、実際のTTKは遅く、結果として自分が弾を撃つよりも先に相手に倒されていることもあります。
ちなみにこのように全体の動作が遅くなることを、FPS界隈では取り回しが悪いといいます。サブマシンガンやハンドガンなどの動作が速い武器を取り回しが速い武器、ライトマシンガンなどの動作が遅い武器を取り回しが遅い武器といいます。
上記のことから、近距離最強はサブマシンガンの理論値のTTKが速い武器、中距離以降最強はアサルトライフルの理論値TTKが速い武器となります。
カスタムクラスで自分好みの装備をセットしよう
それでは、実際にカスタムクラスを作っていきましょう。カスタムクラスとは、自分が試合中に使う武器や装備をあらかじめセットしておけるものです。試合開始時には、自分が設定したカスタムクラスの中からひとつを選び、その装備で戦うことになります。
カスタムクラスは
- メイン武器
- サブ武器
- PERK(パーク)
- リーサル
- タクティカル
今回は、この中でも大切な①メイン武器と③PERK(パーク)の選び方などについて詳しく解説していきます。
PERK(パーク)を選ぼう
PERK(パーク)とは、さまざまな効果が得られる装備品のひとつで、PERK選びは人それぞれのプレイスタイルにあったものを選択する必要があります。よくわからないという人は、下記のオススメPERKから選択してみましょう。
- PERK1:ダブルタイム、EOD、クイックフィックスのいずれか
- PERK2:ハードライン、ゴースト、キルチェーンのいずれか
- PERK3:バトルハーデン、スポッター、トラッカーのいずれか
オススメPERK(パーク)の効果
■PERK1
ダブルタイム:タクティカルダッシュの持続時間が3倍になる。しゃがみ時の移動速度が30%上昇
E.O.D:爆発や炎によって受けるダメージを軽減
クイックフィックス:プレイヤーのキル、目標の奪取、目標の確保をすることで、体力の自動回復率が上昇
■PERK2
ハードライン:連続キルでランダムな軍需品を獲得
ゴースト:警備兵がこちらを視認できる範囲が縮小
キルチェーン:キルによって役割アビリティのチャージが増加
■PERK3
バトルハーデン:敵のフラッシュ、スタン、EMPの効果を減少
スポッター:壁越しに敵の装備を視認。エイムで見つけるとマークし味方に共有
トラッカー:警備兵が視野から外れると一定時間その輪郭を表示
■PERK1
ダブルタイム:タクティカルダッシュの持続時間が3倍になる。しゃがみ時の移動速度が30%上昇
E.O.D:爆発や炎によって受けるダメージを軽減
クイックフィックス:プレイヤーのキル、目標の奪取、目標の確保をすることで、体力の自動回復率が上昇
■PERK2
ハードライン:連続キルでランダムな軍需品を獲得
ゴースト:警備兵がこちらを視認できる範囲が縮小
キルチェーン:キルによって役割アビリティのチャージが増加
■PERK3
バトルハーデン:敵のフラッシュ、スタン、EMPの効果を減少
スポッター:壁越しに敵の装備を視認。エイムで見つけるとマークし味方に共有
トラッカー:警備兵が視野から外れると一定時間その輪郭を表示
PERK1は、交戦回数を増やしたい人ならダブルタイムかクイックフィックス、相手に爆発物を多用してくるプレイヤーがいたらEODを選択することをオススメします。
PERK2は、あまり連続キルをできない人はハードライン、安定して連続キルを狙える人はキルチェーン一択です。相手にたくさんUAVを出される場合はゴーストもありですが、今作のUAVはサブマシンガンでも1マガジンで落とせる程貧弱なので、あまりUAVを出されない場合はゴーストを選択しないことをオススメします(相手のUAVが出たら撃って破壊しましょう)。
PERK3は、フラッシュバンやコンカッションがうっとうしいならバトルハーデン、クレイモアなどがうっとうしいならスポッター、特につけるものがないときはそれ以外をオススメします。トラッカーは雑に強いので迷った時にはオススメです。
私は、交戦回数を増やすためのダブルタイム、キルストリークでキルストリークを呼ぶことで、5キルの巡航ミサイルから10キルのヘリガンナーを一気に狙うキルチェーン、クレイモアや空を飛ぶUAVを即時発見し破壊するためのスポッターを使用しています。
武器を選んでカスタマイズしよう
メイン武器を選択したら、その横のガンスミスをクリックすることで武器のカスタマイズを行えます。
武器ひとつにつき、5つまでアタッチメントを付けることができます。ですが、今作はアタッチメントを付けることによるデメリットが存在するため、デメリットを作りたくない場合には付けないという選択肢もあります。今作は武器のアタッチメントが複雑かつ大量にあるので過去作と違い正解がありません。自分個人のプレイスタイルにあったものを選択する必要があります。
バレル、ストック、リアグリップは戦闘に役に立つ強力なプラス効果がありますが、同時にマイナス効果もあります。基本は付けますが、自分に合わないと思ったら思い切って外すのも手です。
今作のアタッチメントの効果は大きく分けて下記のの7つに分けられます。(他にも大量にありますが、大切なものはこれです)
- エイム速度:ADSの速度のことです。原則プラスマイナスで0.015秒変わると言われています(倍率ズームサイトなど、一部もっと大きく変動するものもあります)
- 弾丸の速度:弾速のことです。速ければ速いほど発砲から着弾までの時間が早くなります
- エイム安定性:ADS時のサイトの揺れのことです。安定性を高めるほど揺れが少なくなります
- エイム時移動安定性:ADSしながら移動しているときのサイトの揺れのことです
- 反動制御:縦反動のことです。反動制御を高めるほど、発砲時の縦ブレが軽減されます
- 反動安定性:横反動のことです。反動安定性を高めるほど、発砲時の横ブレが軽減されます
エイム速度は実際のTTKに大きく影響するので、できるだけ速くしたほうがいいです。可能な限り優先させましょう。また、反動制御と反動安定性であれば反動安定性を上げることをオススメします(縦反動よりも横反動の方が制御しにくいため)。
ぜるにゃんの使用カスタマイズを紹介
最後に私の使用カスタマイズを紹介していきましょう。
■MP5
MP5は、ADS速度やADS時の移動速度などの取り回しを良くするためのアタッチメントを優先的に付け、TTKを上げるために弾薬で10mmオートを選択し、弾薬不足にならないためにフルロードを選択しています。
■M4A1
M4A1も基本は取り回しを良くするアタッチメントを優先的に使用しています。
自分のカスタムクラスは取り回しを優先することで、接敵時のTTKをできるだけ上げることを意識しています。その代わり、エイム安定性や反動制御などが犠牲になるので、撃ち合う時には武器のブレを意識する必要があります。好き嫌いに個人差ができやすいカスタムクラスですので、これを元にして、自分の納得が行くように少しずつアタッチメントを入れ替えていくことをオススメします。
最後に
今作のカスタムクラスは闇そのものです。過去作と違いデメリットが存在し、かつ種類も多く「これが最強だ」という正解が存在しません。ある程度自分の憧れているプレイヤーのカスタムクラスをそのまま真似し、その後自分のプレイスタイルに合うように変えていくことがいいと思います。
速さを優先するほど安定性が、安定性を優先するほど速さが犠牲になるようにできているので、自分が納得いくところで折り合いを付けましょう。
また、2019年12月現在ではMP5とM4A1の2強となっているので、深い理由がない場合以外はこのふたつを選択することをオススメします。
それでは、楽しい『COD』ライフをお過ごしください。
【ぜるにゃんプロフィール】
現役大学生のフリーランスのゲームキャスター、ライター。『CoD』や『BF』シリーズ、『ApexLegends』を中心としたFPSタイトルを中心に活動。国内外のイベントに多数出演経験あり。
『CoD』と『BF』シリーズでは国内トップクラスの実力を持ち、解説者としてはゲームを知らない人にもわかりやすくを心がけたわかりやすい解説を得意とする。
おにぎりせんべいが好き。
現役大学生のフリーランスのゲームキャスター、ライター。『CoD』や『BF』シリーズ、『ApexLegends』を中心としたFPSタイトルを中心に活動。国内外のイベントに多数出演経験あり。
『CoD』と『BF』シリーズでは国内トップクラスの実力を持ち、解説者としてはゲームを知らない人にもわかりやすくを心がけたわかりやすい解説を得意とする。
おにぎりせんべいが好き。
【連載】ぜるにゃんの「勝てる『CoD:MW』指南」
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