RTA(リアルタイムアタック)は次のeスポーツカテゴリーになれるのか? 「RTA in Japan」に聞いてみた (1/2)
みなさんは「RTA」というプレイスタイルをご存じだろうか。
RTAとは、「リアルタイムアタック」の略で、ゲームスタートからクリアまでの時間を競う種目である。いわゆる「早解き」を競技として楽しむ遊び方で、その歴史は古く、2019年の現在もさまざまなタイトルが「競技」として扱われ、世界中にRTAのプレイヤーが存在している。
何十年も前のタイトルをやり込む集中力
日々更新される記録の数々
海外ではメジャーな競技として確立していること
など、RTAの世界はコアで奥深く、その界隈の人々以外にはまだまだ未知数なことが多いのも現状だ。
現在、eスポーツの世界においては、対人対戦ゲームにおける勝者を決める方式が主流となっており、スポーツで言えば野球やサッカーのような対戦方式だ。
一方で、陸上競技や競泳のように純粋に「速さ」を競う競技も存在する。となれば、RTAは「速さ」を競う競技としてeスポーツになりうるのではないか……。
そんな疑問からRTAについて知識を深めるべく、国内最大のRTAイベント「RTA in Japan」を運営するもかさん、Hoishinさん、Cmaさんの3名にインタビューした。
——まずは、「RTA」の歴史を教えてください。
もか:RTAとは「Real Time Attack」の略で、「ゲームをクリアするまでの時間をリアルタイムで計る」というプレイ方法を示しています。
このリアルタイムというのが肝で、ゲームを途中で中断したとしても計測を止めてはいけないというところがRTAの大きな特徴となっています。
かつて1992年頃、雑誌「週刊ファミ通」にゲームのやり込みビデオを投稿するコーナーがありました。RPGを低レベルでクリアするとか、キャラクターのレベルを極限まで成長させるというふうに、やり込みの内容もさまざまでした。その中のひとつに、ゲームを最速でクリアするというやり込みがあり、これがRTAの起源と言われています。
しかしほとんどのゲームが、ゲーム画面にプレイ時間を常に表示できる機能をもっておらず、リアルタイムで計測するという方法は確立されていませんでした。
そこで、「ファイナルファンタジー」シリーズのような、セーブデータにプレイ時間が記録されるものを利用して、最終セーブポイントまで何時間で行けるかを競うようになりました。
ただこのやり方だと、セーブ画面のように、ゲーム画面でプレイ時間が確認できるものしか競技タイトルに選ばれなくなるという欠点がありました。また、単純に最終セーブポイントまでの時間が短ければいいということになり、道中を何度もやり直してプレイ時間を短くするという本末転倒なプレイスタイルがベースとなってしまう。そのような経緯から、現在のようなストップウォッチで計測してタイムを競うというルールになりました。
ストップウォッチで計測することにより、どのゲームも競技タイトルにすることが可能となり、これこそがRTAのコミュニティが広がった要因だと思っています。
——なるほど。もともとは雑誌の読者投稿コーナーがきっかけだったのですね。
もか:そうですね。
時を経て、個人でも気軽にインターネットができる時代になり、「雑誌に投稿する」という流れから「インターネットにプレイ記録を投稿する」という流れが主流になりました。
それでも当時は動画を投稿することができなかったので、タイムアタックの攻略をテキストにまとめてレポートとして投稿していましたね。
——なかなかマニアックな感じですね! この時点ですでにRTAとしては成立しているように思います。
もか:ところが、2000年に大きな転機が訪れます。
これまでは情報を共有しながら、各プレイヤーがタイムアタックに挑戦していたのですが、『ファイナルファンタジーIX』のタイムアタックで、攻略情報を公開しない流れができてしまったんです。
——それはどうしてですか?
もか:『ファイナルファンタジーIX』は、当時攻略本が発売されていなかったこともあり、プレイヤー同士の情報交換がさかんでした。ディスク1枚目を何時間でクリアできたとか、最初のセーブポイントまでどれくらいかかったとか、それこそ細かく投稿されていましたね。
しかし、頻繁に攻略が更新されることにより、すでに後半まで進んでいるプレイヤーが何度も最初からやり直さなければ記録を更新できないという事態になり、結果として攻略レポートを隠すようになってしまったのです。
このように何度もセーブ&ロードを繰り返して実質の最速を出すよりは、リアルタイムで計測した方が競技性があると判断され、今のようなストップウォッチでの計測がはじまったとも言われています。
ちなみに、RTAの語源は、RTAのレジェンドプレイヤーでもある「おてう」さんが活動している極限攻略研究会というゲームサークルから出た造語とも言われています。
——そうなんですね。確かに海外ではタイムアタックのことは「Speedrun」と言いますもんね。
もか:はい。RTAという言葉は日本独自の言い回しですね。
そしてRTAの魅力は、やはり運の要素があるということです。
何度もセーブ&ロードを繰り返してプレイすると、最終的にみな同じ結果になってしまいます。リアルタイムでタイムを競うことで、エンカウントや入手アイテムなど、さまざまな運の要素が絡み合い、毎回違った結果が生まれるということも人気の秘訣だと思っています。
——ここからは海外の「Speedrun」についておうかがいします。海外のSpeedrunは、日本のRTAからの派生なのでしょうか?
Hoishin:海外ではタイムアタックに関する研究がさかんで、このような書籍が発売されています。
——な、なんですかこれは!
Hoishin:「Speedrun Science」という書籍で、Speedrunのルールから歴史、哲学、走り方、実戦など、さまざまな視点からSpeedrunについてまとめてあります。
この本の著者であるOmnigamer氏は、ゲームの画面内にカウンターが表示される1980年発売の『Dragster』というタイトルのゲームが、Speedrunの起源だと書いています。そこからゲームで時間を競うという概念が生まれたようです。
日本のRTAは、雑誌に記録を送るというような、ほかの人とタイムを競うという形で浸透していきましたが、海外のSpeedrunは、Twin Galaxiesという、さまざまなゲームタイトルのスコアアタックを集計しているプラットフォームがあって、そのTwin Galaxiesがスコアのひとつとしてクリアタイムを集計しはじめたのがはじまりと言われています。
海外では記録が更新されるとニュースになるくらいSpeedrunが盛り上がっています。ただSpeedrunとRTAはイコールではなくて、どちらかというとSpeedrunという大きな括りの中にRTAがあるという考えです。
——つまり、RTAというのは日本独自のルールで、RTAのルールを確立しているのは「RTA in Japan」ということですか?
RTA in Japan:それが、そういうわけでもないんですよ(笑)。
基本的にゲームのタイトルによってルールが異なるのが現状です。簡単に言ってしまえば、あるタイトルではじめてRTAに挑戦した人のやり方がルールということになります。
あとは、同じタイトルでRTAに挑戦するプレイヤー同士でコミュニティを作り、そこで話し合ってルールを煮詰めていくというのが主ですね。
RTAというひとつの概念があって、それに基づいてプレイヤーは各タイトルで挑戦していくというイメージを持っている方も多いかと思いますが、実際はそうではなく、各コミュニティがそれぞれのルールのもとでプレイしています。
なので、RTA in Japanがルールを統轄しているわけではないのです。
——そういったRTAのコミュニティというのはどこで活動しているのですか?
もか:TwitterやDiscord、Twitchなどさまざまですね。
かつてはPeerCastというライブストリーミング配信でのゲーム配信でRTAをやっていた人もいて、そういった方々は「したらば掲示板」という巨大掲示板に集まっていました。
そしてRTAがメジャーになったひとつのきっかけが、「ニコニコ動画」のはじまりですね。ニコニコ動画やニコニコ生放送はRTAの普及の後押しになっていました。
あとはタイトルによっても集まるSNSも異なります。「マリオ」シリーズは今でもニコニコ動画に集まっていますし、「ゼルダの伝説」シリーズはTwitchで配信するプレイヤーが多くなっています。
——なるほど。やはりそこは各タイトルのコミュニティで管理されているのですね。
RTAとは、「リアルタイムアタック」の略で、ゲームスタートからクリアまでの時間を競う種目である。いわゆる「早解き」を競技として楽しむ遊び方で、その歴史は古く、2019年の現在もさまざまなタイトルが「競技」として扱われ、世界中にRTAのプレイヤーが存在している。
何十年も前のタイトルをやり込む集中力
日々更新される記録の数々
海外ではメジャーな競技として確立していること
など、RTAの世界はコアで奥深く、その界隈の人々以外にはまだまだ未知数なことが多いのも現状だ。
現在、eスポーツの世界においては、対人対戦ゲームにおける勝者を決める方式が主流となっており、スポーツで言えば野球やサッカーのような対戦方式だ。
一方で、陸上競技や競泳のように純粋に「速さ」を競う競技も存在する。となれば、RTAは「速さ」を競う競技としてeスポーツになりうるのではないか……。
そんな疑問からRTAについて知識を深めるべく、国内最大のRTAイベント「RTA in Japan」を運営するもかさん、Hoishinさん、Cmaさんの3名にインタビューした。
RTA in Japanメンバー
Hoishin(ほいしん)さん(写真左)
RTA in Japanの技術担当。RPGのRTA走者。『ファイナルファンタジーXII』のインターナショナル版におけるRTA世界第1位の実力を持つプレイヤー。主に海外のコミュニティで活躍している。
Twitter:https://twitter.com/hoishinxii
Cma(シーマ)さん(写真右)
RTA in Japanの運営担当。『ゼルダの伝説』シリーズのRTA走者。『ゼルダの伝説 時のオカリナ』におけるRTA(GSR*)世界第4位の実力を持つプレイヤー。
*GSR:アイテム系のバグやWrong Warpというバグを使用せずにクリアするというルール
Twitter:https://twitter.com/cma2819
もかさん(画面中央モニタ内)
RTA in Japanの主催。RPGメインのRTA走者。『ヴァルキリープロファイル』におけるRTA世界トップの実力(Aエンディング/BエンディングのRTAで2位、100%とセーブデータ改ざんRTAで1位)を持つ。
Hoishin(ほいしん)さん(写真左)
RTA in Japanの技術担当。RPGのRTA走者。『ファイナルファンタジーXII』のインターナショナル版におけるRTA世界第1位の実力を持つプレイヤー。主に海外のコミュニティで活躍している。
Twitter:https://twitter.com/hoishinxii
Cma(シーマ)さん(写真右)
RTA in Japanの運営担当。『ゼルダの伝説』シリーズのRTA走者。『ゼルダの伝説 時のオカリナ』におけるRTA(GSR*)世界第4位の実力を持つプレイヤー。
*GSR:アイテム系のバグやWrong Warpというバグを使用せずにクリアするというルール
Twitter:https://twitter.com/cma2819
もかさん(画面中央モニタ内)
RTA in Japanの主催。RPGメインのRTA走者。『ヴァルキリープロファイル』におけるRTA世界トップの実力(Aエンディング/BエンディングのRTAで2位、100%とセーブデータ改ざんRTAで1位)を持つ。
雑誌のやり込み投稿から派生した日本のRTAのルーツ
——まずは、「RTA」の歴史を教えてください。
もか:RTAとは「Real Time Attack」の略で、「ゲームをクリアするまでの時間をリアルタイムで計る」というプレイ方法を示しています。
このリアルタイムというのが肝で、ゲームを途中で中断したとしても計測を止めてはいけないというところがRTAの大きな特徴となっています。
かつて1992年頃、雑誌「週刊ファミ通」にゲームのやり込みビデオを投稿するコーナーがありました。RPGを低レベルでクリアするとか、キャラクターのレベルを極限まで成長させるというふうに、やり込みの内容もさまざまでした。その中のひとつに、ゲームを最速でクリアするというやり込みがあり、これがRTAの起源と言われています。
しかしほとんどのゲームが、ゲーム画面にプレイ時間を常に表示できる機能をもっておらず、リアルタイムで計測するという方法は確立されていませんでした。
そこで、「ファイナルファンタジー」シリーズのような、セーブデータにプレイ時間が記録されるものを利用して、最終セーブポイントまで何時間で行けるかを競うようになりました。
ただこのやり方だと、セーブ画面のように、ゲーム画面でプレイ時間が確認できるものしか競技タイトルに選ばれなくなるという欠点がありました。また、単純に最終セーブポイントまでの時間が短ければいいということになり、道中を何度もやり直してプレイ時間を短くするという本末転倒なプレイスタイルがベースとなってしまう。そのような経緯から、現在のようなストップウォッチで計測してタイムを競うというルールになりました。
ストップウォッチで計測することにより、どのゲームも競技タイトルにすることが可能となり、これこそがRTAのコミュニティが広がった要因だと思っています。
——なるほど。もともとは雑誌の読者投稿コーナーがきっかけだったのですね。
もか:そうですね。
時を経て、個人でも気軽にインターネットができる時代になり、「雑誌に投稿する」という流れから「インターネットにプレイ記録を投稿する」という流れが主流になりました。
それでも当時は動画を投稿することができなかったので、タイムアタックの攻略をテキストにまとめてレポートとして投稿していましたね。
——なかなかマニアックな感じですね! この時点ですでにRTAとしては成立しているように思います。
もか:ところが、2000年に大きな転機が訪れます。
これまでは情報を共有しながら、各プレイヤーがタイムアタックに挑戦していたのですが、『ファイナルファンタジーIX』のタイムアタックで、攻略情報を公開しない流れができてしまったんです。
——それはどうしてですか?
もか:『ファイナルファンタジーIX』は、当時攻略本が発売されていなかったこともあり、プレイヤー同士の情報交換がさかんでした。ディスク1枚目を何時間でクリアできたとか、最初のセーブポイントまでどれくらいかかったとか、それこそ細かく投稿されていましたね。
しかし、頻繁に攻略が更新されることにより、すでに後半まで進んでいるプレイヤーが何度も最初からやり直さなければ記録を更新できないという事態になり、結果として攻略レポートを隠すようになってしまったのです。
このように何度もセーブ&ロードを繰り返して実質の最速を出すよりは、リアルタイムで計測した方が競技性があると判断され、今のようなストップウォッチでの計測がはじまったとも言われています。
ちなみに、RTAの語源は、RTAのレジェンドプレイヤーでもある「おてう」さんが活動している極限攻略研究会というゲームサークルから出た造語とも言われています。
極限攻略研究会とは
ゲームやりこみサークル「極限攻略研究会」では1998年頃から、新しいドラクエが出るたびにさまざまな研究を展開し、 「低レベルクリア」「タイムアタック」など独自のやりこみを行っていました。 その研究成果を一般公開することで「極限攻略研究会」の存在をアピールする目的で 2001年に「DQ4極限データベース」というサイトを作成。
その後、極限攻略研究会のメンバーの高齢化(というか大学卒業・就職)に伴い、 攻略メンバーを同会の外に広げることで活動を拡大していきました。 サイトの管理は基本的にすべて「おてう」が担当していますが、これまで極限攻略データベースの作成に関わった人数は総勢で数十人規模となっています。
極限攻略データベースは、2016年11月で15周年を迎えました。 掲示板やcss,imgなどを除いた純粋な攻略コンテンツ閲覧回数は15年間で約70億回となっています。
引用:極限攻略データベース(https://kyokugen.info)
ゲームやりこみサークル「極限攻略研究会」では1998年頃から、新しいドラクエが出るたびにさまざまな研究を展開し、 「低レベルクリア」「タイムアタック」など独自のやりこみを行っていました。 その研究成果を一般公開することで「極限攻略研究会」の存在をアピールする目的で 2001年に「DQ4極限データベース」というサイトを作成。
その後、極限攻略研究会のメンバーの高齢化(というか大学卒業・就職)に伴い、 攻略メンバーを同会の外に広げることで活動を拡大していきました。 サイトの管理は基本的にすべて「おてう」が担当していますが、これまで極限攻略データベースの作成に関わった人数は総勢で数十人規模となっています。
極限攻略データベースは、2016年11月で15周年を迎えました。 掲示板やcss,imgなどを除いた純粋な攻略コンテンツ閲覧回数は15年間で約70億回となっています。
引用:極限攻略データベース(https://kyokugen.info)
——そうなんですね。確かに海外ではタイムアタックのことは「Speedrun」と言いますもんね。
もか:はい。RTAという言葉は日本独自の言い回しですね。
そしてRTAの魅力は、やはり運の要素があるということです。
何度もセーブ&ロードを繰り返してプレイすると、最終的にみな同じ結果になってしまいます。リアルタイムでタイムを競うことで、エンカウントや入手アイテムなど、さまざまな運の要素が絡み合い、毎回違った結果が生まれるということも人気の秘訣だと思っています。
海外のタイムアタックについて
——ここからは海外の「Speedrun」についておうかがいします。海外のSpeedrunは、日本のRTAからの派生なのでしょうか?
Hoishin:海外ではタイムアタックに関する研究がさかんで、このような書籍が発売されています。
——な、なんですかこれは!
Hoishin:「Speedrun Science」という書籍で、Speedrunのルールから歴史、哲学、走り方、実戦など、さまざまな視点からSpeedrunについてまとめてあります。
この本の著者であるOmnigamer氏は、ゲームの画面内にカウンターが表示される1980年発売の『Dragster』というタイトルのゲームが、Speedrunの起源だと書いています。そこからゲームで時間を競うという概念が生まれたようです。
日本のRTAは、雑誌に記録を送るというような、ほかの人とタイムを競うという形で浸透していきましたが、海外のSpeedrunは、Twin Galaxiesという、さまざまなゲームタイトルのスコアアタックを集計しているプラットフォームがあって、そのTwin Galaxiesがスコアのひとつとしてクリアタイムを集計しはじめたのがはじまりと言われています。
海外では記録が更新されるとニュースになるくらいSpeedrunが盛り上がっています。ただSpeedrunとRTAはイコールではなくて、どちらかというとSpeedrunという大きな括りの中にRTAがあるという考えです。
——つまり、RTAというのは日本独自のルールで、RTAのルールを確立しているのは「RTA in Japan」ということですか?
RTA in Japan:それが、そういうわけでもないんですよ(笑)。
基本的にゲームのタイトルによってルールが異なるのが現状です。簡単に言ってしまえば、あるタイトルではじめてRTAに挑戦した人のやり方がルールということになります。
あとは、同じタイトルでRTAに挑戦するプレイヤー同士でコミュニティを作り、そこで話し合ってルールを煮詰めていくというのが主ですね。
RTAというひとつの概念があって、それに基づいてプレイヤーは各タイトルで挑戦していくというイメージを持っている方も多いかと思いますが、実際はそうではなく、各コミュニティがそれぞれのルールのもとでプレイしています。
なので、RTA in Japanがルールを統轄しているわけではないのです。
——そういったRTAのコミュニティというのはどこで活動しているのですか?
もか:TwitterやDiscord、Twitchなどさまざまですね。
かつてはPeerCastというライブストリーミング配信でのゲーム配信でRTAをやっていた人もいて、そういった方々は「したらば掲示板」という巨大掲示板に集まっていました。
そしてRTAがメジャーになったひとつのきっかけが、「ニコニコ動画」のはじまりですね。ニコニコ動画やニコニコ生放送はRTAの普及の後押しになっていました。
PeerCastとは
PeerCastとは、P2P方式のインターネット配信用ソフトウェアである。 ピアキャス、ピアカスともいわれている。
一般的なインターネット配信ソフトウェアとの相違として挙げられるのは、あくまでもPeerCastはストリーミングを管理するためのソフトウェアでしかない点であり、PeerCast単体では視聴も配信もできない。 また、PeerCastはWindowsをはじめ、LinuxやMac OS Xといったマルチプラットフォームを実現している希有なソフトウェアである。
引用:ニコニコ大百科(https://dic.nicovideo.jp/a/peercast)
PeerCastとは、P2P方式のインターネット配信用ソフトウェアである。 ピアキャス、ピアカスともいわれている。
一般的なインターネット配信ソフトウェアとの相違として挙げられるのは、あくまでもPeerCastはストリーミングを管理するためのソフトウェアでしかない点であり、PeerCast単体では視聴も配信もできない。 また、PeerCastはWindowsをはじめ、LinuxやMac OS Xといったマルチプラットフォームを実現している希有なソフトウェアである。
引用:ニコニコ大百科(https://dic.nicovideo.jp/a/peercast)
あとはタイトルによっても集まるSNSも異なります。「マリオ」シリーズは今でもニコニコ動画に集まっていますし、「ゼルダの伝説」シリーズはTwitchで配信するプレイヤーが多くなっています。
——なるほど。やはりそこは各タイトルのコミュニティで管理されているのですね。
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