【連載】ストーム久保の「人生バーンナウト中だけど言わせてくれ!」
賞金1億円超の世界大会からストーム久保が学んだ「強キャラを強キャラたらしめる2つの要素」

- 「Capcom Cup 11」トップ16に見る強キャラとその強み
- 強キャラ要素(1) 無敵技と逆択
- 強キャラ要素(2)飛び道具
- 無敵技・飛び道具なしキャラにできることとは?
- 強キャラは安定感、他のキャラは尖っている長所を活かそう!
2025年3月5日(水)から9日(日)にかけて日本の両国国技館で開催された「Capcom Cup 11」、いろいろなドラマが起こった素晴らしい世界大会でしたね。
私は月の頭に人生初のコロナウイルスに感染してしまい、S席と升席のチケットを無駄にすることになり、家で泣いたり寝たりを繰り返していました。しかも両国国技館にも行ったことがなかったので、大会も国技館も見られないダブルでショックです。
最近はインフルエンザも流行っているらしいので、みなさんも体調管理には気をつけてください。
さて、今回のテーマは「Capcom Cup 11から学ぶ強キャラの要素」です。
『トップ16の選手が使用しているキャラクターは全部強キャラ!』と言うのは簡単ですが、今回私が言いたいのは『どんな要素が強キャラを強キャラ足らしめているのか』です。
もったいつける意味もないのでさっそくその要素を紹介しますが、まずは「Capcom Cup 11」のトップ16に上がったキャラクターを見てみましょう(サブキャラ込み)。
上記のキャラクターの共通点を探すと、ベガ以外が無敵があるOD必殺技と飛び道具を所持していることがわかります(ブランカの「ブランカちゃん爆弾」は正確には飛び道具とは言えませんが……)。
つまり、「無敵技」と「飛び道具」を使えるキャラクターこそが現在の『スト6』における強キャラの要素なのは世界的に見ても明確でしょう。
『スト6』が発売してから約2年経過し、強キャラの要素など今さらな話だとは重々理解していますが、世界レベルの対戦を見てあらためて無敵技と飛び道具の強さを言葉にするべきだと考えて執筆した次第です。
無敵技とは、出がかりに無敵時間を持っている技のこと。攻撃の連係に割り込んだり、起き攻めを拒否したりできますが、ガードされたり空振りした際の硬直中は強制的にパニッシュカウンターやられになります。
また、使用するにはリソースが必要で、スーパーアーツ(以下、SA)ならSAゲージ、OD必殺技ならドライブゲージを消費しなければいけません。
つまり、無敵技は相手の攻めを強制的に終わらせられるものの使用するにはリソースが必要で、当たらなかった場合はそのまま負けてしまうかもしれない、大きなリスクもある行為だと言えます。



こう言うと、まるでリターンに比べてリスクが大きいように見えてしまいますが、無敵技は間違いなく強いです。
理由は、『スト6』はどのキャラクターも起き攻めが非常に強力かつループ性があるため。無敵技で拒否しないとやっていられない状況が多々あり、無敵技を持っているのといないのではプレーヤーにのしかかるストレスに大きな差が生まれます。
また、無敵技は相手の攻めを拒否できるだけでなくダメージを与えることもできるので、持っているだけで抑止力になるところが、人と人が戦う読み合いのゲームにおいてアドバンテージになるでしょう。
そして先ほど「無敵技はガードされた時のリスクが非常に大きい」と言いましたが、そのリスクを理解している上級者はあえて「無敵技をガードしたら反撃で勝ちだから、起き攻めしないで様子見だ!」と起き攻めしないこともあります。
それを逆手にとって、読み合いのカードのひとつとして使えることこそ、無敵技の最も強い部分です。
しかし、それもまた理解している上級者は、さらに大胆な選択肢をとることに。
無敵技をガードする読みで様子見をしてくると読んだら、本来起き攻めされる側なのに起き上がりに通常技を打ち、様子見している相手に逆に攻めます。
その結果、起き攻めする側が択を仕掛けていると同時に、起き攻めされている側も無敵技を打つか通常技で暴れるかで択を仕掛けるようになりました。
これが「逆択」と呼ばれる読み合いです。

無敵技と投げ暴れを警戒して様子見で下がったら、相手は起き上がりに「しゃがみ中K>ドライブラッシュ」をやってきて負ける。逆択で試合が決まることなんてもはや『スト6』では日常茶飯事ですね。
無敵があるOD必殺技を持ってないキャラクターは、そもそも逆択できる場面がSAゲージがある状況のみで、SAゲージがない状況は強力な起き攻めを正面から受け続けなければいけません。
言葉を選ばずに言うと、「防御弱者なキャラクター」は、このゲームで攻められている時は相当苦しいです。
自分は攻められる時に苦しいのに、ようやく自分が攻めるターンが来たと思ったら、逆択に怯えて積極的な起き攻めができず逃げられてしまう。あまつさえ、逆択をくらって負けるなんてことも。
無敵があるOD必殺技の有無は、評価に大きく響く要素だと言えますし、戦略の幅にも影響します。
まとめると、
無敵技を持っていると、起き攻めを拒否できるうえに、上級者同士の対戦ではリスクを逆手にとって、起き攻めを受ける側が強気に読み合いを仕掛けることができる。
無敵技を持っているのと持っていないのでは防御面に大きな差があるので、強キャラには必須の要素になります。
ちなみに、逆択への対処法は、リスクリターンで考えることでしょうか。
OD必殺技はくらっても負けないけれど、「しゃがみ中K>ドライブラッシュ」からのコンボをくらったら負ける体力だとしたら、リスクリターンで考えて素直に起き攻めするのもアリです。
あとは、気持ちの問題もあるかもしれません。
起き攻めせずに逆択のしゃがみ中Kをくらって負けた場合と、起き攻めして無敵技をくらって負けた場合を比べてみてどちらが気分がいいか。
人同士の読み合いなので完璧な正解がない以上は、最終的に精神論になるのかなと。
もしくは、私がそう思いたいだけなのかもしれませんが……何かの参考になれば幸いです。
お次は、飛び道具の話。
飛び道具というと、波動拳やソニックブームで相手が飛びたくなるように仕向けて、飛んできたところを落とす「飛ばせて落とす戦法」が思い浮かんでしまうおじさんです。
もちろん、この戦法は『スト6』でも通じるところもありますが、それができるから強キャラというわけではありません。
『スト6』における飛び道具の強さは、安全に相手の体力を削ることができる手段になっているからです。
順を追って説明していきます。
まず、『スト6』はドライブゲージをすべて消費、もしくは減少させられて0になるとバーンアウト状態になります。
この状態になってしまうとドライブシステムが一切使えず、必殺技とSAをガードしてもダメージをくらい、さらに画面端でドライブインパクトをガード・ヒットしてしまうとスタンするようになるなど様々なデメリットが生じる状態です。
バーンアウト時の不利状況
『スト6』はバーンアウトにならないようにドライブゲージを管理したり、相手のドライブゲージを削ることを考える戦略的な一面もありますが、その話は長くなるのでいったん置いといて……。
大きく不利になってしまうバーンアウト状態ですが、SAゲージが溜まっていれば各種SAは使用可能です。そこでバーンアウトしてしまった際は、ドライブインパクトや固めの連係に対してSAで切り返し、どうにか回復まで凌ぐのがセオリーとされています。
しかし、そんな頼みの綱のSAですが、致命的な弱点が存在します。
なんと、SA1には「飛び道具無敵」が付いていないのです。つまり、飛び道具に対して打っても負けてしまうということです。あるのは打撃と投げに対しての無敵のみ(打撃無敵すらないキャラクターもいますが、割愛します)。SAゲージが1本あっても飛び道具で起き攻めされたら絶対にくらうしかなくなるのです。
(SA1で飛び道具をくらってしまっているスクショ・動画など)
飛び道具を持っていないキャラは、バーンアウト中の相手を攻める時はSAでの切り返しを常に警戒しなければいけませんが、飛び道具があれば絶対に返されないので安全に削れます。
特に、JPは遠距離から飛び道具を出し続けられるので、体力差があってもバーンアウトしたら削り続けて逆転勝ちできるほどシステムとの相性が良い性能をしていますね。
また、3月9日(日)の「SFL 2024 World Championship」の決勝、カワノ選手(豪鬼)とPunk選手(キンバリー)の最後の試合で決め手となったのも、飛び道具での起き攻めでした。
Punk選手が使用していたキンバリーはSAしか無敵技がないキャラクターで、画面端で起き攻めされるのを拒否するために切り返しでSA1を打ちますが、カワノ選手がOD豪波動拳で起き攻めしたことでSA1が潰されてしまいました。
その後は、Punk選手を“投げループ”こと“柔道”で体力がなくなるまで投げ続けて、見事最終戦をカワノ選手が勝利したのは記憶に新しいですね。

話を戻しますが、飛び道具があればバーンアウト中の相手に起き攻めする際に、読み合いを発生させずに1発分のダメージを確実に与えられます。
さらに、あわよくば相手がSA1で暴れた場合は、それを潰して詰み状況まで追い込むことも可能です。
上級者ともなれば、ドライブゲージの無駄遣いが少なく、バーンアウトしないように管理しながら対戦していますが、それでも相手からの干渉によりドライブゲージが減少してバーンアウトさせられてしまうのも『スト6』の難しいところ。そんな時にも、一度つかんだ流れを途切れさせないように攻められる飛び道具があると、試合の安定感が増しますね。
以上のことから、飛び道具を持っていることが強キャラの要素だと私は考えました。
ここまで散々強キャラの話をしましたが、それじゃあ逆に、無敵技も飛び道具も持っていないキャラは弱いのか、と疑問に思う方も出てくるでしょう。
これは私もコラムを書きながら考えがまとまってきたのですが、強いか弱いかというのは極端なカテゴリー分けで、もっと細かく言うと「安定感があるかどうか」という言葉が正確な表現かもしれません。
守りに使える無敵技や安全に攻撃できる飛び道具があるからこそ、安定して試合に勝つことができる。「安定感」がキーワードに思えたからこそ、安定させないように戦うことが主軸になるキャラクターはポテンシャルを感じさせますね。
具体的な例を、2キャラクター挙げて説明してみます。
まずは、キンバリーです。
キンバリーは接近戦で相手に高速の読み合いを仕掛け、対処を失敗させることでダメージを稼いでいく性能をしています。ヒューマンエラーを誘うキャラクターだと言ってもいいです。
1回1回のダメージは低くても読み合いの回数を比較的多くすることができ、無敵技を打たれることも織り交ぜた攻めを展開できるので、常に自分のペースで戦えるのが強みとなります。

もう1キャラクターはザンギエフ。
ザンギエフ側は、1回の読み合いの単価が高いおかげで少ない回数の攻めで勝利を狙えますが、逆に相手からすると、他のキャラクターよりも体力が高いため、いつもより多く読み勝たないといけません。
この攻撃力と体力の高さを活かし、無敵技と逆択の読み合いに対して強気にいけるのがザンギエフの長所でしょう。
キンバリーもザンギエフも、無敵技も飛び道具も持っていないので、どうしても防御面に難があるのですが、上記の理由で強キャラの安定感を崩せるほど強力な攻め手があります。
結局のところ、格闘ゲームは生の人と人が対戦する以上、お互いの動きを読み合うゲームです。だからこそ、無敵技も飛び道具も持っていないキャラクターでも長所を活かせば勝つことも可能でしょう。これこそが格闘ゲームの面白さ、奥深さだと私は考えています。
強キャラは安定感、他のキャラは尖っている長所を活かそう!
最後に、
「無敵技も飛び道具も持ってないけど、俺はこのキャラクターで勝ちたいんだ!」
と考えている方に、強く伝えたいことが3つあります。
『勝ちたいなら長所を活かせ!』
キャラクターの強さを理解して、それを押し付けよう。
『予定調和にさせるな!』
強キャラは安定して勝とうとするので、セオリーを捨ててでも一撃当てよう。
『疲れたら休め!』
やること、気をつけることが多いので脳がすごく疲れるはず。『スト6』は疲れてた状態でやるには難しいゲームなので、少しでも疲労を感じたら休め! マジで!
以上、ストーム久保からのアドバイスでした。
私は月の頭に人生初のコロナウイルスに感染してしまい、S席と升席のチケットを無駄にすることになり、家で泣いたり寝たりを繰り返していました。しかも両国国技館にも行ったことがなかったので、大会も国技館も見られないダブルでショックです。
最近はインフルエンザも流行っているらしいので、みなさんも体調管理には気をつけてください。
「Capcom Cup 11」トップ16に見る強キャラとその強み
さて、今回のテーマは「Capcom Cup 11から学ぶ強キャラの要素」です。
『トップ16の選手が使用しているキャラクターは全部強キャラ!』と言うのは簡単ですが、今回私が言いたいのは『どんな要素が強キャラを強キャラ足らしめているのか』です。
もったいつける意味もないのでさっそくその要素を紹介しますが、まずは「Capcom Cup 11」のトップ16に上がったキャラクターを見てみましょう(サブキャラ込み)。
JP | リュウ | エド |
ケン | 豪鬼 | ルーク |
キャミィ | ディージェイ | ベガ |
ブランカ | A.K.I. | 舞 |
上記のキャラクターの共通点を探すと、ベガ以外が無敵があるOD必殺技と飛び道具を所持していることがわかります(ブランカの「ブランカちゃん爆弾」は正確には飛び道具とは言えませんが……)。
つまり、「無敵技」と「飛び道具」を使えるキャラクターこそが現在の『スト6』における強キャラの要素なのは世界的に見ても明確でしょう。
『スト6』が発売してから約2年経過し、強キャラの要素など今さらな話だとは重々理解していますが、世界レベルの対戦を見てあらためて無敵技と飛び道具の強さを言葉にするべきだと考えて執筆した次第です。
強キャラ要素(1) 無敵技と逆択
「無敵技」とは
無敵技とは、出がかりに無敵時間を持っている技のこと。攻撃の連係に割り込んだり、起き攻めを拒否したりできますが、ガードされたり空振りした際の硬直中は強制的にパニッシュカウンターやられになります。
また、使用するにはリソースが必要で、スーパーアーツ(以下、SA)ならSAゲージ、OD必殺技ならドライブゲージを消費しなければいけません。
つまり、無敵技は相手の攻めを強制的に終わらせられるものの使用するにはリソースが必要で、当たらなかった場合はそのまま負けてしまうかもしれない、大きなリスクもある行為だと言えます。

強力な起き攻めも……

無敵技なら拒否することができるぞ!

しかし、ガードされると試合が決まってしまうほどの大ダメージをくらうリスクがある。
こう言うと、まるでリターンに比べてリスクが大きいように見えてしまいますが、無敵技は間違いなく強いです。
理由は、『スト6』はどのキャラクターも起き攻めが非常に強力かつループ性があるため。無敵技で拒否しないとやっていられない状況が多々あり、無敵技を持っているのといないのではプレーヤーにのしかかるストレスに大きな差が生まれます。
また、無敵技は相手の攻めを拒否できるだけでなくダメージを与えることもできるので、持っているだけで抑止力になるところが、人と人が戦う読み合いのゲームにおいてアドバンテージになるでしょう。
そして先ほど「無敵技はガードされた時のリスクが非常に大きい」と言いましたが、そのリスクを理解している上級者はあえて「無敵技をガードしたら反撃で勝ちだから、起き攻めしないで様子見だ!」と起き攻めしないこともあります。
それを逆手にとって、読み合いのカードのひとつとして使えることこそ、無敵技の最も強い部分です。
「逆択」とは
無敵技は打撃だろうが投げだろうが起き攻めを仕掛けてきた時点で拒否できるが、リスクが大きいのであえて様子見をして相手の自爆を狙う──これもまた格闘ゲームの攻防の読み合いです。しかし、それもまた理解している上級者は、さらに大胆な選択肢をとることに。
無敵技をガードする読みで様子見をしてくると読んだら、本来起き攻めされる側なのに起き上がりに通常技を打ち、様子見している相手に逆に攻めます。
その結果、起き攻めする側が択を仕掛けていると同時に、起き攻めされている側も無敵技を打つか通常技で暴れるかで択を仕掛けるようになりました。
これが「逆択」と呼ばれる読み合いです。

無敵技と投げ暴れを警戒して様子見で下がったら、相手は起き上がりに「しゃがみ中K>ドライブラッシュ」をやってきて負ける。逆択で試合が決まることなんてもはや『スト6』では日常茶飯事ですね。
無敵があるOD必殺技を持ってないキャラクターは、そもそも逆択できる場面がSAゲージがある状況のみで、SAゲージがない状況は強力な起き攻めを正面から受け続けなければいけません。
言葉を選ばずに言うと、「防御弱者なキャラクター」は、このゲームで攻められている時は相当苦しいです。
自分は攻められる時に苦しいのに、ようやく自分が攻めるターンが来たと思ったら、逆択に怯えて積極的な起き攻めができず逃げられてしまう。あまつさえ、逆択をくらって負けるなんてことも。
無敵があるOD必殺技の有無は、評価に大きく響く要素だと言えますし、戦略の幅にも影響します。
まとめると、
無敵技を持っていると、起き攻めを拒否できるうえに、上級者同士の対戦ではリスクを逆手にとって、起き攻めを受ける側が強気に読み合いを仕掛けることができる。
無敵技を持っているのと持っていないのでは防御面に大きな差があるので、強キャラには必須の要素になります。
「逆択」への対処法
ちなみに、逆択への対処法は、リスクリターンで考えることでしょうか。
OD必殺技はくらっても負けないけれど、「しゃがみ中K>ドライブラッシュ」からのコンボをくらったら負ける体力だとしたら、リスクリターンで考えて素直に起き攻めするのもアリです。
あとは、気持ちの問題もあるかもしれません。
起き攻めせずに逆択のしゃがみ中Kをくらって負けた場合と、起き攻めして無敵技をくらって負けた場合を比べてみてどちらが気分がいいか。
人同士の読み合いなので完璧な正解がない以上は、最終的に精神論になるのかなと。
もしくは、私がそう思いたいだけなのかもしれませんが……何かの参考になれば幸いです。
強キャラ要素(2)飛び道具
お次は、飛び道具の話。
飛び道具というと、波動拳やソニックブームで相手が飛びたくなるように仕向けて、飛んできたところを落とす「飛ばせて落とす戦法」が思い浮かんでしまうおじさんです。
もちろん、この戦法は『スト6』でも通じるところもありますが、それができるから強キャラというわけではありません。
『スト6』における飛び道具の強さは、安全に相手の体力を削ることができる手段になっているからです。
順を追って説明していきます。
「飛び道具」の強み
まず、『スト6』はドライブゲージをすべて消費、もしくは減少させられて0になるとバーンアウト状態になります。
この状態になってしまうとドライブシステムが一切使えず、必殺技とSAをガードしてもダメージをくらい、さらに画面端でドライブインパクトをガード・ヒットしてしまうとスタンするようになるなど様々なデメリットが生じる状態です。
バーンアウト時の不利状況
- 「ドライブラッシュ」が使えない
- 「ドライブインパクト」が使えない
- 「ドライブパリィ」が使えない
- 「OD必殺技」が使えない
- 「ドライブインパクト」でスタンしてしまう
『スト6』はバーンアウトにならないようにドライブゲージを管理したり、相手のドライブゲージを削ることを考える戦略的な一面もありますが、その話は長くなるのでいったん置いといて……。
大きく不利になってしまうバーンアウト状態ですが、SAゲージが溜まっていれば各種SAは使用可能です。そこでバーンアウトしてしまった際は、ドライブインパクトや固めの連係に対してSAで切り返し、どうにか回復まで凌ぐのがセオリーとされています。
しかし、そんな頼みの綱のSAですが、致命的な弱点が存在します。
なんと、SA1には「飛び道具無敵」が付いていないのです。つまり、飛び道具に対して打っても負けてしまうということです。あるのは打撃と投げに対しての無敵のみ(打撃無敵すらないキャラクターもいますが、割愛します)。SAゲージが1本あっても飛び道具で起き攻めされたら絶対にくらうしかなくなるのです。
(SA1で飛び道具をくらってしまっているスクショ・動画など)
飛び道具を持っていないキャラは、バーンアウト中の相手を攻める時はSAでの切り返しを常に警戒しなければいけませんが、飛び道具があれば絶対に返されないので安全に削れます。
特に、JPは遠距離から飛び道具を出し続けられるので、体力差があってもバーンアウトしたら削り続けて逆転勝ちできるほどシステムとの相性が良い性能をしていますね。
また、3月9日(日)の「SFL 2024 World Championship」の決勝、カワノ選手(豪鬼)とPunk選手(キンバリー)の最後の試合で決め手となったのも、飛び道具での起き攻めでした。
「SFLワールドチャンピオンシップ」の決勝戦、Good 8 Squadのカワノ選手とFlyQuestのPunk選手による最終対決
Punk選手が使用していたキンバリーはSAしか無敵技がないキャラクターで、画面端で起き攻めされるのを拒否するために切り返しでSA1を打ちますが、カワノ選手がOD豪波動拳で起き攻めしたことでSA1が潰されてしまいました。
その後は、Punk選手を“投げループ”こと“柔道”で体力がなくなるまで投げ続けて、見事最終戦をカワノ選手が勝利したのは記憶に新しいですね。

まさに、「SFL」世界一を賭けた勝負が決まった瞬間でした
話を戻しますが、飛び道具があればバーンアウト中の相手に起き攻めする際に、読み合いを発生させずに1発分のダメージを確実に与えられます。
さらに、あわよくば相手がSA1で暴れた場合は、それを潰して詰み状況まで追い込むことも可能です。
上級者ともなれば、ドライブゲージの無駄遣いが少なく、バーンアウトしないように管理しながら対戦していますが、それでも相手からの干渉によりドライブゲージが減少してバーンアウトさせられてしまうのも『スト6』の難しいところ。そんな時にも、一度つかんだ流れを途切れさせないように攻められる飛び道具があると、試合の安定感が増しますね。
以上のことから、飛び道具を持っていることが強キャラの要素だと私は考えました。
無敵技・飛び道具なしキャラにできることとは?
ここまで散々強キャラの話をしましたが、それじゃあ逆に、無敵技も飛び道具も持っていないキャラは弱いのか、と疑問に思う方も出てくるでしょう。
これは私もコラムを書きながら考えがまとまってきたのですが、強いか弱いかというのは極端なカテゴリー分けで、もっと細かく言うと「安定感があるかどうか」という言葉が正確な表現かもしれません。
守りに使える無敵技や安全に攻撃できる飛び道具があるからこそ、安定して試合に勝つことができる。「安定感」がキーワードに思えたからこそ、安定させないように戦うことが主軸になるキャラクターはポテンシャルを感じさせますね。
無敵技・飛び道具なしの強キャラ
具体的な例を、2キャラクター挙げて説明してみます。
まずは、キンバリーです。
キンバリーは接近戦で相手に高速の読み合いを仕掛け、対処を失敗させることでダメージを稼いでいく性能をしています。ヒューマンエラーを誘うキャラクターだと言ってもいいです。
1回1回のダメージは低くても読み合いの回数を比較的多くすることができ、無敵技を打たれることも織り交ぜた攻めを展開できるので、常に自分のペースで戦えるのが強みとなります。

もう1キャラクターはザンギエフ。
ザンギエフ側は、1回の読み合いの単価が高いおかげで少ない回数の攻めで勝利を狙えますが、逆に相手からすると、他のキャラクターよりも体力が高いため、いつもより多く読み勝たないといけません。
この攻撃力と体力の高さを活かし、無敵技と逆択の読み合いに対して強気にいけるのがザンギエフの長所でしょう。
キンバリーもザンギエフも、無敵技も飛び道具も持っていないので、どうしても防御面に難があるのですが、上記の理由で強キャラの安定感を崩せるほど強力な攻め手があります。
結局のところ、格闘ゲームは生の人と人が対戦する以上、お互いの動きを読み合うゲームです。だからこそ、無敵技も飛び道具も持っていないキャラクターでも長所を活かせば勝つことも可能でしょう。これこそが格闘ゲームの面白さ、奥深さだと私は考えています。
強キャラは安定感、他のキャラは尖っている長所を活かそう!
最後に、
「無敵技も飛び道具も持ってないけど、俺はこのキャラクターで勝ちたいんだ!」
と考えている方に、強く伝えたいことが3つあります。
『勝ちたいなら長所を活かせ!』
キャラクターの強さを理解して、それを押し付けよう。
『予定調和にさせるな!』
強キャラは安定して勝とうとするので、セオリーを捨ててでも一撃当てよう。
『疲れたら休め!』
やること、気をつけることが多いので脳がすごく疲れるはず。『スト6』は疲れてた状態でやるには難しいゲームなので、少しでも疲労を感じたら休め! マジで!
以上、ストーム久保からのアドバイスでした。
【連載】ストーム久保の「人生バーンナウト中だけど言わせてくれ!」
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