「『TEPPEN』を通じてeスポーツに参加してほしい」【ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 代表取締役社長兼エグゼクティブプロデューサー 森下一喜氏 インタビュー】
『パズル&ドラゴンズ』(パズドラ)でおなじみのガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社と『ストリートファイター』シリーズの株式会社カプコンが共同開発したスマートフォンアプリ、『TEPPEN』。欧米では2019年7月4日(太平洋標準時)に、日本を含むアジア諸国では8月8日にローンチし、早くも全世界300万ダウンロード(2019年9月9日時点)を記録している人気タイトルだ。
「東京ゲームショウ2019」では優勝賞金10万円の「TEPPEN TOKYO GAME SHOW CUP 2019」を開催し、プレイングブースも展開。さらに12月には賞金総額5000万円の「TEPPEN WORLD CHAMPIONSHIP 2019」開催が早くも決定するなど、まさに飛ぶ鳥を落とす勢いでeスポーツの取り組みを進めている。
そこで、日本でのローンチからちょうど2カ月が経過した10月上旬、『TEPPEN』のゲームシステムの開発を担当した、ガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長CEOでありTEPPEN エグゼクティブプロデューサーの森下一喜氏に、『TEPPEN』をリリースした狙い、カプコンとの共同開発についてお話を伺った。
――今回、『TEPPEN』でカプコンと共同開発した経緯はどういったものだったのでしょうか。
森下一喜氏(以下、森下氏):カプコンの辻本良三さん(カプコン常務執行役員、TEPPENエグゼクティブプロデューサー。シリーズ最新作『モンスターハンターワールド:アイスボーン』プロデューサー)とは、以前から親交がありました。どちらかと言うと仕事の付き合いというよりはプライベートな付き合い、という感じなのですが、『パズドラ』ではカプコンキャラクターとのコラボもしていました。そんなお付き合いをさせていただいている中で、せっかくなので「何か一緒にやってみようか」という話になりました。
そこから話は進んで、「カードゲームがいいんじゃないか」ということになったのですが、カードゲームは私自身もあまり遊んでこなかったですし、基本的にはアクションゲームが好きなんです。カプコンも『モンスターハンター』をはじめ、多くのアクションゲームの名作を出している会社なので、アクション性のあるカードゲームが作れないかと考えました。
作るのはデジタルカードゲームですので、「リアルタイム性」を取り入れることにしました。もちろん、カードゲームとしての良さもしっかりと押さえたうえで、どうアクションと融合させていくかが重要でした。
その結果として考えたのが、「リアルタイム性」と「アクティブレスポンスによるターン制」の融合です。ふたつの異なるゲーム性をひとつのゲームで展開することで、アクション性とカードゲームの良さを引き出そうとしたわけです。
――共同開発するにあたって、ガンホーがゲーム開発、カプコンがキャラクターIPという住み分けは自然とできたのでしょうか。
森下氏:今回はスマホアプリとして開発することを考えていたので、スマホアプリ開発の実績からガンホーが開発を担当しました。カプコンのIPは世界で通じるものですし、今回はグローバル展開も考えていたので、世界で人気のあるキャラクターを使っていくことになりました。
ただ、すべての開発をガンホーのみでやっているわけではなく、ガンホーのオフィスにカプコンの社員が出向してきて、一緒に開発もしています。
――ガンホーとカプコンの組み合わせですと、国内での展開をメインと考えそうですが、今回海外のローンチを先にしたのはどんな理由があったのでしょうか。
森下氏:先ほど申し上げた通り、『TEPPEN』はグローバル展開を考えていました。日本で成功したタイトルを海外へ持っていくという方法もないわけではないんですが、それよりも欧米で先行してリリースすることで、欧米の方たちにも自国のゲームであると考えてもらえる方が重要でした。グローバル展開だとこちらのやり方がやりやすいですね。
欧米では、インフルエンサーの方々にアーリーアクセスしていただき、プレイ動画などを配信してもらい、拡散していただけました。対戦格闘ゲームの有名なプレイヤーであるジャスティン・ウォン選手にもアーリーアクセスしていただきましたが、そのおかげで、アメリカでは対戦格闘ゲームクラスタに多く遊んでもらえています。
ただ、今回やってみて思ったのは、アメリカの独立記念日にローンチしてはダメってことですね(笑)。たまたまなのですが、思った以上にアメリカ人は独立記念日には出かけてしまって、ゲームどころではない感じでした。
――リアルタイム性、アクション性を重視する場合、スマホアプリですと、通信速度や端末性能など個々の環境に依存し、それによってゲーム進行に影響が出る可能性がありますが、その点はいかがでしょうか。
森下氏:確かにリアルタイム性を重視すると、対戦者同士のスマホを同期させるのはリスクがあるとは思っていました。サーバー、通信を環境が違う中でどうするかを検討し、それに対応しています。
現在の『TEPPEN』は、ひとつのバイナリで多言語をサポートしているので、海外、とくに欧米などかなり離れた場所とマッチングすることも十分あり得るため、その点には注力しています。
――日本でローンチするタイミングで最初のアップデートが実施されたわけですが、欧米で1カ月稼働してみて、どのような問題点や修正点を見出していたのでしょうか。
森下氏:ヒーローやカードの強さの調整については最初に考えました。日本でのローンチ前までは、ヒーローの「ネルギガンテ」の「棘飛ばし」が強すぎました。これを調整したのが最初の修正点ですね。
ただ、強すぎるものを弱くしたり、弱すぎるものを強くするような調整はしていきますが、これまでプレイしてきた方のプレイングに影響が出ないような形を目指しています。
――発表会ではすでにeスポーツの展開も発表されていましたし、約1カ月後の「東京ゲームショウ2019」(TGS)でも大会が行われ、年末には大々的なイベントも予定されています。「TGS 2019」での大会の印象や、eスポーツへの取り組みについてはいかがでしょうか。
森下氏:まず、「TGS 2019」の大会についてですね。これは想定したよりも、やりこんだ強いプレイヤーが多く集まってくれたなぁと感じました。彼らが用意したデッキが現在のトレンドとなっています。
梅原大吾選手にも、先ほどのジャスティン・ウォン選手と同様にアーリーアクセスしていただきましたが、彼のやり込みもすごかったですね。新ヒーローである「ジル・バレンタイン」を使って勝ってくれたのは見ていて嬉しかったです。
出場した選手は、ローンチして1カ月とは思えないほどの熟練度で、プレイングスキルはもちろん、MPのマネジメント、相手の行動の読み合い、対応力の高さなど、目を見張るものがありました。
私も開発者特権で先行してプレイしたおかげで、最初はかなり強かったんですよ。もしかしたらプロになれちゃう? と思っていたのですが、ああいう方々を見てしまうと、無理だってわかっちゃいますね(笑)。
それから、オーディエンスとして見ていて、アクション性があることで、観客にどの場面、どのプレイがすごいのかがわかりやすくなりました。「TGS 2019」での大会は本当に参考になることだらけで、手応えを感じています。
10月5日には「TEPPEN WORLD CHAMPIONSHIP 2019」のオンライン予選も行われましたし、11月23日には「RAGE 2019 Winter」でオフラインの2次予選も開催されますので、ぜひ注目していただきたいです。
――「TGS 2019」の大会を通して、他に見えてきたことはありますか。
森下氏:最初に配られたカードによってかなり不利になる状況や、手札を整えるのに時間がかかったりする状況を改善してほしいという要望はありました。初手のカード配布は運の要素が強くなってしまうのですが、それに対応するデッキ構築も難しいところがあります。この点については改善していこうと思っています。
また、「TGS 2019」のではBo1(1試合先取)での試合でしたが、「TEPPEN WORLD CHAMPIONSHIP 2019」では、これも変えていこうと思います。ひとつのデッキの強さを追い求めるのも魅力的なのですが、『TEPPEN』としては“全体的に強い人”が活躍してほしいと考えています。なので、Bo3(2試合先取)とかBo5(3試合先取)での試合形式で、使えるヒーローは1回ずつにするなど、いろいろなヒーローやデッキを使える人が勝てる仕組みを検討していきたいですね。
たくさんのヒーローやカードを使いこなすのは大変だと思いますが、デッキに必要なカード枚数は30枚と、他のカードゲームに比べて少なめですし、基本的なカードは1種類につき3枚まで入れられるので、種類としては10種類ちょっとです。なので、思った以上には大変ではないかなとも思っています。チーム戦をするのも面白いと考えています。
あとは見せ方ですね。スマホアプリの大会ですと、どうしても小さなスマホの画面を見て試合をしなくてはならないので、PCやコンシューマー機を使ったeスポーツタイトルよりも、ステージ上の見栄えが良くありません。
大会で『TEPPEN』というゲームを知っていただいたり、魅力に感じていただきたいのはもちろんなのですが、それ以上に選手を観てほしいと思っています。なので、このあたりの見せ方は課題ですね。
アメリカで行われた大会「PAX West」では、アメリカスタッフの判断でタブレットを使用していました。タブレットだとスマホより見栄えを良くすることはできると思いますので、そのあたりも検討していきたいです。
――最後に「TEPPEN WORLD CHAMPIONSHIP 2019」に向けて、『TEPPEN』のプレイヤーに向けてひと言お願いします。
森下氏:新しいタイトルなので、今から始めても十分先に遊んでいる人に間に合います。特に新カードセットも出たばかりなので、他のゲームほど先行者有利もありません。
『TEPPEN』を通じてeスポーツの大会にできるだけの多くの人が参加してほしいと思っています。そのために参加できる機会はできるだけ増やしていきたいですね。
「TEPPEN WORLD CHAMPIONSHIP 2019」はプロゲーマーをはじめ、トッププレイヤーの活躍の場になるとは思いますが、もっと小さなコミュニティレベルから大会を開いて楽しんでいただきたいです。そのためにはガンホーとしては協力できることは協力していきたいと思います。
これまでカードゲームを敬遠してきた人も一度触ってみてほしいですね。カードの情報とか知っておくべきことはありますが、とりあえず始めてみて、遊んでみていただければ、『TEPPEN』がどういうゲームかすぐにわかりますから。
近年はスマホアプリの『パズドラ』のイメージが強いガンホーだが、PCゲーム『ラグナロクオンライン』によるギルド対ギルドの大会など、eスポーツに通じる大会を長年開催してきたたしかな歴史と実績がある。
そんなオンラインゲーム業界を知り尽くした森下氏のノウハウとアイデアが込められた『TEPPEN』。まずは12月の世界大会、そしてそこから世界で展開されるeスポーツの展開楽しみだ。
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TEPPEN公式サイト
https://teppenthegame.com/jp/
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
https://www.gungho.co.jp/
「東京ゲームショウ2019」では優勝賞金10万円の「TEPPEN TOKYO GAME SHOW CUP 2019」を開催し、プレイングブースも展開。さらに12月には賞金総額5000万円の「TEPPEN WORLD CHAMPIONSHIP 2019」開催が早くも決定するなど、まさに飛ぶ鳥を落とす勢いでeスポーツの取り組みを進めている。
そこで、日本でのローンチからちょうど2カ月が経過した10月上旬、『TEPPEN』のゲームシステムの開発を担当した、ガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長CEOでありTEPPEN エグゼクティブプロデューサーの森下一喜氏に、『TEPPEN』をリリースした狙い、カプコンとの共同開発についてお話を伺った。
アクション性のあるカードゲームとして開発
――今回、『TEPPEN』でカプコンと共同開発した経緯はどういったものだったのでしょうか。
森下一喜氏(以下、森下氏):カプコンの辻本良三さん(カプコン常務執行役員、TEPPENエグゼクティブプロデューサー。シリーズ最新作『モンスターハンターワールド:アイスボーン』プロデューサー)とは、以前から親交がありました。どちらかと言うと仕事の付き合いというよりはプライベートな付き合い、という感じなのですが、『パズドラ』ではカプコンキャラクターとのコラボもしていました。そんなお付き合いをさせていただいている中で、せっかくなので「何か一緒にやってみようか」という話になりました。
そこから話は進んで、「カードゲームがいいんじゃないか」ということになったのですが、カードゲームは私自身もあまり遊んでこなかったですし、基本的にはアクションゲームが好きなんです。カプコンも『モンスターハンター』をはじめ、多くのアクションゲームの名作を出している会社なので、アクション性のあるカードゲームが作れないかと考えました。
作るのはデジタルカードゲームですので、「リアルタイム性」を取り入れることにしました。もちろん、カードゲームとしての良さもしっかりと押さえたうえで、どうアクションと融合させていくかが重要でした。
その結果として考えたのが、「リアルタイム性」と「アクティブレスポンスによるターン制」の融合です。ふたつの異なるゲーム性をひとつのゲームで展開することで、アクション性とカードゲームの良さを引き出そうとしたわけです。
――共同開発するにあたって、ガンホーがゲーム開発、カプコンがキャラクターIPという住み分けは自然とできたのでしょうか。
森下氏:今回はスマホアプリとして開発することを考えていたので、スマホアプリ開発の実績からガンホーが開発を担当しました。カプコンのIPは世界で通じるものですし、今回はグローバル展開も考えていたので、世界で人気のあるキャラクターを使っていくことになりました。
ただ、すべての開発をガンホーのみでやっているわけではなく、ガンホーのオフィスにカプコンの社員が出向してきて、一緒に開発もしています。
欧米ユーザーにとっても「自国のゲーム」に
――ガンホーとカプコンの組み合わせですと、国内での展開をメインと考えそうですが、今回海外のローンチを先にしたのはどんな理由があったのでしょうか。
森下氏:先ほど申し上げた通り、『TEPPEN』はグローバル展開を考えていました。日本で成功したタイトルを海外へ持っていくという方法もないわけではないんですが、それよりも欧米で先行してリリースすることで、欧米の方たちにも自国のゲームであると考えてもらえる方が重要でした。グローバル展開だとこちらのやり方がやりやすいですね。
欧米では、インフルエンサーの方々にアーリーアクセスしていただき、プレイ動画などを配信してもらい、拡散していただけました。対戦格闘ゲームの有名なプレイヤーであるジャスティン・ウォン選手にもアーリーアクセスしていただきましたが、そのおかげで、アメリカでは対戦格闘ゲームクラスタに多く遊んでもらえています。
ただ、今回やってみて思ったのは、アメリカの独立記念日にローンチしてはダメってことですね(笑)。たまたまなのですが、思った以上にアメリカ人は独立記念日には出かけてしまって、ゲームどころではない感じでした。
――リアルタイム性、アクション性を重視する場合、スマホアプリですと、通信速度や端末性能など個々の環境に依存し、それによってゲーム進行に影響が出る可能性がありますが、その点はいかがでしょうか。
森下氏:確かにリアルタイム性を重視すると、対戦者同士のスマホを同期させるのはリスクがあるとは思っていました。サーバー、通信を環境が違う中でどうするかを検討し、それに対応しています。
現在の『TEPPEN』は、ひとつのバイナリで多言語をサポートしているので、海外、とくに欧米などかなり離れた場所とマッチングすることも十分あり得るため、その点には注力しています。
――日本でローンチするタイミングで最初のアップデートが実施されたわけですが、欧米で1カ月稼働してみて、どのような問題点や修正点を見出していたのでしょうか。
森下氏:ヒーローやカードの強さの調整については最初に考えました。日本でのローンチ前までは、ヒーローの「ネルギガンテ」の「棘飛ばし」が強すぎました。これを調整したのが最初の修正点ですね。
ただ、強すぎるものを弱くしたり、弱すぎるものを強くするような調整はしていきますが、これまでプレイしてきた方のプレイングに影響が出ないような形を目指しています。
「TGS 2019」での強プレイヤーのデッキがトレンドに
――発表会ではすでにeスポーツの展開も発表されていましたし、約1カ月後の「東京ゲームショウ2019」(TGS)でも大会が行われ、年末には大々的なイベントも予定されています。「TGS 2019」での大会の印象や、eスポーツへの取り組みについてはいかがでしょうか。
森下氏:まず、「TGS 2019」の大会についてですね。これは想定したよりも、やりこんだ強いプレイヤーが多く集まってくれたなぁと感じました。彼らが用意したデッキが現在のトレンドとなっています。
梅原大吾選手にも、先ほどのジャスティン・ウォン選手と同様にアーリーアクセスしていただきましたが、彼のやり込みもすごかったですね。新ヒーローである「ジル・バレンタイン」を使って勝ってくれたのは見ていて嬉しかったです。
出場した選手は、ローンチして1カ月とは思えないほどの熟練度で、プレイングスキルはもちろん、MPのマネジメント、相手の行動の読み合い、対応力の高さなど、目を見張るものがありました。
私も開発者特権で先行してプレイしたおかげで、最初はかなり強かったんですよ。もしかしたらプロになれちゃう? と思っていたのですが、ああいう方々を見てしまうと、無理だってわかっちゃいますね(笑)。
それから、オーディエンスとして見ていて、アクション性があることで、観客にどの場面、どのプレイがすごいのかがわかりやすくなりました。「TGS 2019」での大会は本当に参考になることだらけで、手応えを感じています。
10月5日には「TEPPEN WORLD CHAMPIONSHIP 2019」のオンライン予選も行われましたし、11月23日には「RAGE 2019 Winter」でオフラインの2次予選も開催されますので、ぜひ注目していただきたいです。
世界大会は“全体的に強い人”が勝てるようなルールに
――「TGS 2019」の大会を通して、他に見えてきたことはありますか。
森下氏:最初に配られたカードによってかなり不利になる状況や、手札を整えるのに時間がかかったりする状況を改善してほしいという要望はありました。初手のカード配布は運の要素が強くなってしまうのですが、それに対応するデッキ構築も難しいところがあります。この点については改善していこうと思っています。
また、「TGS 2019」のではBo1(1試合先取)での試合でしたが、「TEPPEN WORLD CHAMPIONSHIP 2019」では、これも変えていこうと思います。ひとつのデッキの強さを追い求めるのも魅力的なのですが、『TEPPEN』としては“全体的に強い人”が活躍してほしいと考えています。なので、Bo3(2試合先取)とかBo5(3試合先取)での試合形式で、使えるヒーローは1回ずつにするなど、いろいろなヒーローやデッキを使える人が勝てる仕組みを検討していきたいですね。
たくさんのヒーローやカードを使いこなすのは大変だと思いますが、デッキに必要なカード枚数は30枚と、他のカードゲームに比べて少なめですし、基本的なカードは1種類につき3枚まで入れられるので、種類としては10種類ちょっとです。なので、思った以上には大変ではないかなとも思っています。チーム戦をするのも面白いと考えています。
あとは見せ方ですね。スマホアプリの大会ですと、どうしても小さなスマホの画面を見て試合をしなくてはならないので、PCやコンシューマー機を使ったeスポーツタイトルよりも、ステージ上の見栄えが良くありません。
大会で『TEPPEN』というゲームを知っていただいたり、魅力に感じていただきたいのはもちろんなのですが、それ以上に選手を観てほしいと思っています。なので、このあたりの見せ方は課題ですね。
アメリカで行われた大会「PAX West」では、アメリカスタッフの判断でタブレットを使用していました。タブレットだとスマホより見栄えを良くすることはできると思いますので、そのあたりも検討していきたいです。
――最後に「TEPPEN WORLD CHAMPIONSHIP 2019」に向けて、『TEPPEN』のプレイヤーに向けてひと言お願いします。
森下氏:新しいタイトルなので、今から始めても十分先に遊んでいる人に間に合います。特に新カードセットも出たばかりなので、他のゲームほど先行者有利もありません。
『TEPPEN』を通じてeスポーツの大会にできるだけの多くの人が参加してほしいと思っています。そのために参加できる機会はできるだけ増やしていきたいですね。
「TEPPEN WORLD CHAMPIONSHIP 2019」はプロゲーマーをはじめ、トッププレイヤーの活躍の場になるとは思いますが、もっと小さなコミュニティレベルから大会を開いて楽しんでいただきたいです。そのためにはガンホーとしては協力できることは協力していきたいと思います。
これまでカードゲームを敬遠してきた人も一度触ってみてほしいですね。カードの情報とか知っておくべきことはありますが、とりあえず始めてみて、遊んでみていただければ、『TEPPEN』がどういうゲームかすぐにわかりますから。
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近年はスマホアプリの『パズドラ』のイメージが強いガンホーだが、PCゲーム『ラグナロクオンライン』によるギルド対ギルドの大会など、eスポーツに通じる大会を長年開催してきたたしかな歴史と実績がある。
そんなオンラインゲーム業界を知り尽くした森下氏のノウハウとアイデアが込められた『TEPPEN』。まずは12月の世界大会、そしてそこから世界で展開されるeスポーツの展開楽しみだ。
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TEPPEN公式サイト
https://teppenthegame.com/jp/
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
https://www.gungho.co.jp/
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