【RAGE × コーユーイノテックス インタビュー】国内eスポーツ史上最高総動員数を記録した「RAGE VALORANT 2022 Spring」の仕掛け人が語るイベントの舞台裏や今後の展望
2022年5月7日と8日の2日間、「東京ガーデンシアター」にて開催された「RAGE VALORANT 2022 Spring」。来場者数が13,000人を超え、日本のeスポーツにおける有料イベント史上、最多の観客動員数を記録。仕掛け人ともいえる坂本 政弘氏、そしてRAGEの総合プロデューサーである大友真吾氏のインタビューが公開された。
<以下、ニュースリリースより>
アリーナ席が販売開始から約1時間で即完し、数時間で全席が完売するなど開催前から注目度が高かった本イベント。その舞台を支えたRAGEのパートナー企業で技術サポートの「コーユーイノテックス株式会社」(以下、イノテックス)の坂本 政弘氏、そしてRAGEの総合プロデューサーである大友真吾氏にイベントの舞台裏や今後の展望などをうかがいました。
坂本:コーユーイノテックス株式会社 常務執行役員 坂本 政弘氏
大友:RAGE 総合プロデューサー 大友真吾氏
―― 久しぶりのオフラインイベントが無事終わりましたが、今の気持ちをお聞かせください。
大友:2022年の3月から準備をはじめて、かなり急ピッチで進行したイベントだったのですが、スポンサー各社、出演者の皆さま、そしてスタッフの方々に協力いただいて開催することができました。会場では感染対策のため歓声をあげられませんでしたが、ステックバールンをたたく地鳴りのような音とうねるような熱気など、リアルイベントならではの体感が得られたと思います。
――コロナ禍以前と以後では客層などに変化はありましたか?
大友:コロナ禍の期間にオンライン配信が普及したことで、インフルエンサーといった方や動画を活用しての実況中継に挑戦する方々が増え、eスポーツの参加者の裾野も広がりました。『VALORANT』の特性もありますが、その影響もあってか、コロナ禍前に比べると若い人を中心に女性のお客様が増えた(体感男女比6:4)といった変化を感じました。
――イノテックスは、 RAGE技術サポートとして初のオフラインイベントとうかがっていますが参加されてみていかがでしたか。
坂本:まず、裏方としてこれだけの熱いeスポーツイベントに関わることができて良かったと感謝しています。今回は、カテゴライズされた部分(ネットワークサポート)をやらせていただいたのですが、規模が大きくしかも有観客での仕事です。大会最中にがダウンしてはいけない、安全と容量を十分に保って有事を起こさせないというのが絶対でした。
―― 今回ほどの規模のeスポーツイベントになると、ネットワークサポートの役割は重大ですね?
大友: eスポーツにおいてネットワーク回線は本当に重要でして。サーバーが落ちてしまうと、例えば、音楽ライブで言えば“マイクが聞こえなくなる”“音楽が途切れてしまう”といったインパクトに近いです。今回、会場では選手が5対5で対戦していますが、ネットワークが切れると試合ができません。さらにサーバーが落ちてライブ配信がとまれば、ご自宅や外でご覧になっているお客様が観戦できなくなってしまいます。
―― そのようにならないために、どのような準備や工夫が必要なのでしょうか。
坂本:まず、配信用とゲーム用など回線数を通常のイベントよりもかなり多く確保する必要がありますよね。臨時で回線を引かなければならないため、その手配やNTTさんとの調整などハブになる仕事に時間がかかります。
また、イベントの内容は常に変化するものなので、最初に計画された設計図通りにはいきません。あらかじめトラブルや変更があるだろうと予想して、人と機材に余裕をもたせて待機します。
さらにイノテックスでは、イベント中も常にネットワークの状態を監視してスムーズに配信されるように気を配っています。事前に予定している以上の使い方をされてると思ったときは、こちらからコミュニケーションを取り事前にトラブルを防いでいます。もちろん追加で構築が必要な場合はその場で要件を決めてリアルタイムに対応しています。
大友:YouTubeだけでなく配信先が3つ4つと増えると、使用する配信の強度が変わったりしますよね。さまざまなプラットフォームに高画質な動画を遅延なく届けるためには、どれだけの容量を引けばいいのか計算できる経験と対応力が必要です。
最初は僕たちも自分たちでできると思っていました(笑)。でも実際に回線が落ちるというトラブルや事故を起こしてはじめてその大変さがわかるんですよ。たいていのイベンターはサーバー落ちの経験があるので、その大切さは知っている。でも、監視をふくめてちゃんとやるところは少ないです。その点、イノテックスにはリアルタイムで監視いただいているので、配信が重くなったときなどの調整や対応ができるんです。
――他にどのようなイベントに参加されているのですか?
坂本:コーユーレンティアグループとして、大規模な国家行事や世界的なスポーツイベント、音楽フェス、全国のマラソンなどを担当しています。例えば「東京マラソン」であれば、沿道にある鉄柵、コーンから給水所、救護所や警備資機材まで、用意できないものはないです。イベントの裏にコーユーありと知っていただけるとうれしいですね。
―― すごい実績ですね! イノテックスと大友さんのタッグはいつ頃から?
坂本:2020年の5月に開催された『RAGE Shadowverse 2020 Summer』からですが、すでにコロナ禍だったので今回の『RAGE VALORANT 2022 Spring』が初めてのオフライン大会になります。
―― タッグを組むに至る経緯やその決め手は?
大友:「eスポーツ産業を一緒に盛り上げていこう、新しく創っていこう」という目標(ビジョン)がシンクロして、単なる受発注の関係を越えたパートナーとしてやっていきたいといったすり合わせがありました。
坂本:eスポーツって人間関係的に希薄なイメージがあるかも知れません。でも、まったくそんなことはなくて。僕らは大友さんという人物に出会ってその人間性の凄さに惹かれたというのが大きいんです。
―― 大友さんの凄さとはどんなところでしょうか?
坂本:みんなを巻き込んで絶対に成功させるっていうところ。とてつもないアイデイアをさらっと言うとか(笑)。
今年の3月に大友さんから急に「相談がある」と連絡があったんです。それが今回のイベントの話だったのですが、僕の経験上、大きなeスポーツのイベントは半年~1年かけて入念に準備するものなんです。それが5月のGW中にやりたいって、さすが大友さんだと思いました。なんて無謀なことを言うんだろって(笑)。
しかも有観客で有料にしたいと、eスポーツ業界のなかでエポックメイキング的なイベントを『VALORANT』で仕掛けたいと聞いたときに、本当に凄いことを考えるんだな~と。イノテックスとしてもの凄く面白いチャンスをいただいた。ただ急な話なのでキー部分をお任せしたいという流れでした。
そもそも『VALORANT』が日本でイベントを開催するにあたり、最初に手を挙げたのが大友さんでした。そのアグレッシブな意見と企画力とでイベントがスタートして、日本でも『VALORANT』が根付いた。これはイベントとしても大きくなるとワクワクして、今後も大友さんがやるなら一緒にやらせて欲しいとお願いしたんです。その後、RAGEの技術サポートとして入ることになったのですが、RAGEという枠組みでeスポーツに初参加させていただいて、個人的にはやっぱすごいな!と。eスポーツ業界には大友さんがいないといけないと改めて感じました。
―― 今回のイベント成功の鍵はどこにあると考えていますか?
大友:このタイミングで開催できたのが良かった。出演者やストリーマーらはコロナ禍で2年以上もお客様の前でプレーすることができませんでした。その間、オンライン上で温められてきた期待とワクワク感が熱量となって表れた感じです。
坂本:コロナ禍の環境をはじめさまざまなリスクがあり、すごく慎重に計画する必要があるけど、このタイミングで待ちに待ったイベントを開催したい、日本で大きなターニングポイントになるようなイベントを“今”やりたいんだという大友さんの想いが、これだけのお客様を集めたんだと思います。
正直、6,000人を集めたいと聞いたときには絶対に無理だと思った(笑)。野球の甲子園のような大会をeスポーツで無料開催しても1,000人くらいしか集まらない。有料で6,000人~7,000人が集まるって凄いことです。でも、RAGEが声をかけるとこれだけのインフルエンサーや選手も協力して参加するんです。
大友:前回開催した公式のオンラインイベント※の視聴が順調に拡大していったので、コロナ前の有観客イベントの実績と視聴数を比較して今なら6,000人×2daysでいけるかなという算段はありました。それに、ユーザー視点をもったRAGEのメンバーからの要望もあり、リスクをとってでもチャレンジしてみようと。
チケットの値段にしても、今後の業界の基準値なりうることを考えて、それ相応の価値のある金額を設定しました。でも、本当にいけるのか心配で販売前日まで震えていましたよ(笑)(※2022年3月に配信された大会『2022 VALORANT Champions Tour Challengers Japan Stage1』は41万人が同時視聴)
―― eスポーツイベントにおいてオフラインイベントを開催する意義とはなんでしょうか?
坂本:オンラインでできることを、オフラインでやるプレミアム感は別格だなと思いました。お客様が楽しいだけではなく選手が成長するイベントだなと。
これだけの人数のリアルな観客の前で、平常心を保ちながらプレーできるのはよほどの精神力です。なかには初めてこういう大会に出た人もいたと思う。舞いあがって自分のプレーができなかった人もいたと思うし、後半慣れて、少しは自分のプレーができるようなったかもしれない。今、日本でもっとも足りていないのは、こういうオフラインのイベントで、選手にとって観客の前で100%のパフォーマンスができるか否か知る大事な舞台だった思います。
――RAGEまたは『VALORANT』における今後の展望などを教えてください。
大友:今回の成功体験をもとに『VALORANT』のイベントの規模を拡大していきたいですし、将来的に東京だけでなく地方都市でも開催できるチャンスがあると思うので、観戦型のイベントだけでなく来場者も参加できるような、例えばフェスのようなイベントにも挑戦していきたいです。
坂本:東京だけでなく地方でも大きな大会をしたいですね。それを望んでいる方々やファンの方は多いです。コンサートツアーじゃないけれど、5大ドームツアーとかね。うちは全国に拠点がありますから、どこでもお手伝いできますよ。
―― 今後、eスポーツ業界において目指すビジョンはありますか?
坂本:大友さんはじめ、日本でeスポーツイベントを盛り上げたいと思う方のイメージやアイデイアを相談されたときに「それできない」と言わない会社を目指したいです。VRとかARなどとの組み合わせや参加の仕方など、今後のeスポーツに期待されている部分もあります。そこでディスカッションを重ねながら、お客様やファンの方、参加する選手らが、毎回最高だったと言ってくれるイベントになるようにサポートして、この業界の熱い思いをカタチにできるように気を配りたいですね。
もっと踏み込むと、eスポーツ選手になりたいとか、業界に携わって生きていきたいと思う人達が、イノテックスで働きたいと思ってもらえるよう、会社としてもサポートできればと考えています。それから、今、イノテックスでも社内にeスポーツチームをつくろうと予定しているんですよ。今年の新入社員がeスポーツ好きな人が多くて。いずれは『VALORANT』のような大きな大会にも出場したいです。
大友:コーユーイノテックスは、eスポーツといえば“RAGE”というブランドをつくりあげるのに欠かせない大切なパートナーだと思っていますので、引き続きお力添えいただき、eスポーツ業界を盛り上げていければと思っております。
■コ―ユーイノテックス株式会社とは
コーユーイノテックスは、ICT機器のレンタル・インフラ工事などICTに纏わるビジネスを広く展開。
コ―ユーイノテックス株式会社 公式サイト:https://www.koyou-innotex.co.jp/
■RAGEとは
RAGE(レイジ)とは、次世代スポーツ競技「eスポーツ」にさまざまなエンターテインメント性を掛け合わせた、株式会社CyberZ、エイベックス・エンタテインメント株式会社と株式会社テレビ朝日の3社で協業し運営するeスポーツイベントおよび、新たな常識に挑戦するeスポーツエンターテインメントです。RAGEでは、Apex Legends、VALORANT、Shadowverse、グランブルーファンタジー ヴァーサスといった人気タイトルの「公式大会」の運営をはじめ、オフラインやオンラインでの一般参加型の「イベント」、プロチームの頂点を決める「プロリーグ」、3つのプロジェクトを実施しています。国内公式大会における同時接続者数の記録を更新し続け、eスポーツイベントにおける総動員数、総視聴数においても国内No.1となっています。
公式サイト: https://rage-esports.jp/
公式Twitter: https://twitter.com/eSports_RAGE
<以下、ニュースリリースより>
RAGE(大友真吾)×コーユーイノテックス インタビュー
アリーナ席が販売開始から約1時間で即完し、数時間で全席が完売するなど開催前から注目度が高かった本イベント。その舞台を支えたRAGEのパートナー企業で技術サポートの「コーユーイノテックス株式会社」(以下、イノテックス)の坂本 政弘氏、そしてRAGEの総合プロデューサーである大友真吾氏にイベントの舞台裏や今後の展望などをうかがいました。
坂本:コーユーイノテックス株式会社 常務執行役員 坂本 政弘氏
大友:RAGE 総合プロデューサー 大友真吾氏
―― 久しぶりのオフラインイベントが無事終わりましたが、今の気持ちをお聞かせください。
大友:2022年の3月から準備をはじめて、かなり急ピッチで進行したイベントだったのですが、スポンサー各社、出演者の皆さま、そしてスタッフの方々に協力いただいて開催することができました。会場では感染対策のため歓声をあげられませんでしたが、ステックバールンをたたく地鳴りのような音とうねるような熱気など、リアルイベントならではの体感が得られたと思います。
――コロナ禍以前と以後では客層などに変化はありましたか?
大友:コロナ禍の期間にオンライン配信が普及したことで、インフルエンサーといった方や動画を活用しての実況中継に挑戦する方々が増え、eスポーツの参加者の裾野も広がりました。『VALORANT』の特性もありますが、その影響もあってか、コロナ禍前に比べると若い人を中心に女性のお客様が増えた(体感男女比6:4)といった変化を感じました。
――イノテックスは、 RAGE技術サポートとして初のオフラインイベントとうかがっていますが参加されてみていかがでしたか。
坂本:まず、裏方としてこれだけの熱いeスポーツイベントに関わることができて良かったと感謝しています。今回は、カテゴライズされた部分(ネットワークサポート)をやらせていただいたのですが、規模が大きくしかも有観客での仕事です。大会最中にがダウンしてはいけない、安全と容量を十分に保って有事を起こさせないというのが絶対でした。
―― 今回ほどの規模のeスポーツイベントになると、ネットワークサポートの役割は重大ですね?
大友: eスポーツにおいてネットワーク回線は本当に重要でして。サーバーが落ちてしまうと、例えば、音楽ライブで言えば“マイクが聞こえなくなる”“音楽が途切れてしまう”といったインパクトに近いです。今回、会場では選手が5対5で対戦していますが、ネットワークが切れると試合ができません。さらにサーバーが落ちてライブ配信がとまれば、ご自宅や外でご覧になっているお客様が観戦できなくなってしまいます。
―― そのようにならないために、どのような準備や工夫が必要なのでしょうか。
坂本:まず、配信用とゲーム用など回線数を通常のイベントよりもかなり多く確保する必要がありますよね。臨時で回線を引かなければならないため、その手配やNTTさんとの調整などハブになる仕事に時間がかかります。
また、イベントの内容は常に変化するものなので、最初に計画された設計図通りにはいきません。あらかじめトラブルや変更があるだろうと予想して、人と機材に余裕をもたせて待機します。
さらにイノテックスでは、イベント中も常にネットワークの状態を監視してスムーズに配信されるように気を配っています。事前に予定している以上の使い方をされてると思ったときは、こちらからコミュニケーションを取り事前にトラブルを防いでいます。もちろん追加で構築が必要な場合はその場で要件を決めてリアルタイムに対応しています。
大友:YouTubeだけでなく配信先が3つ4つと増えると、使用する配信の強度が変わったりしますよね。さまざまなプラットフォームに高画質な動画を遅延なく届けるためには、どれだけの容量を引けばいいのか計算できる経験と対応力が必要です。
最初は僕たちも自分たちでできると思っていました(笑)。でも実際に回線が落ちるというトラブルや事故を起こしてはじめてその大変さがわかるんですよ。たいていのイベンターはサーバー落ちの経験があるので、その大切さは知っている。でも、監視をふくめてちゃんとやるところは少ないです。その点、イノテックスにはリアルタイムで監視いただいているので、配信が重くなったときなどの調整や対応ができるんです。
――他にどのようなイベントに参加されているのですか?
坂本:コーユーレンティアグループとして、大規模な国家行事や世界的なスポーツイベント、音楽フェス、全国のマラソンなどを担当しています。例えば「東京マラソン」であれば、沿道にある鉄柵、コーンから給水所、救護所や警備資機材まで、用意できないものはないです。イベントの裏にコーユーありと知っていただけるとうれしいですね。
―― すごい実績ですね! イノテックスと大友さんのタッグはいつ頃から?
坂本:2020年の5月に開催された『RAGE Shadowverse 2020 Summer』からですが、すでにコロナ禍だったので今回の『RAGE VALORANT 2022 Spring』が初めてのオフライン大会になります。
―― タッグを組むに至る経緯やその決め手は?
大友:「eスポーツ産業を一緒に盛り上げていこう、新しく創っていこう」という目標(ビジョン)がシンクロして、単なる受発注の関係を越えたパートナーとしてやっていきたいといったすり合わせがありました。
坂本:eスポーツって人間関係的に希薄なイメージがあるかも知れません。でも、まったくそんなことはなくて。僕らは大友さんという人物に出会ってその人間性の凄さに惹かれたというのが大きいんです。
―― 大友さんの凄さとはどんなところでしょうか?
坂本:みんなを巻き込んで絶対に成功させるっていうところ。とてつもないアイデイアをさらっと言うとか(笑)。
今年の3月に大友さんから急に「相談がある」と連絡があったんです。それが今回のイベントの話だったのですが、僕の経験上、大きなeスポーツのイベントは半年~1年かけて入念に準備するものなんです。それが5月のGW中にやりたいって、さすが大友さんだと思いました。なんて無謀なことを言うんだろって(笑)。
しかも有観客で有料にしたいと、eスポーツ業界のなかでエポックメイキング的なイベントを『VALORANT』で仕掛けたいと聞いたときに、本当に凄いことを考えるんだな~と。イノテックスとしてもの凄く面白いチャンスをいただいた。ただ急な話なのでキー部分をお任せしたいという流れでした。
そもそも『VALORANT』が日本でイベントを開催するにあたり、最初に手を挙げたのが大友さんでした。そのアグレッシブな意見と企画力とでイベントがスタートして、日本でも『VALORANT』が根付いた。これはイベントとしても大きくなるとワクワクして、今後も大友さんがやるなら一緒にやらせて欲しいとお願いしたんです。その後、RAGEの技術サポートとして入ることになったのですが、RAGEという枠組みでeスポーツに初参加させていただいて、個人的にはやっぱすごいな!と。eスポーツ業界には大友さんがいないといけないと改めて感じました。
―― 今回のイベント成功の鍵はどこにあると考えていますか?
大友:このタイミングで開催できたのが良かった。出演者やストリーマーらはコロナ禍で2年以上もお客様の前でプレーすることができませんでした。その間、オンライン上で温められてきた期待とワクワク感が熱量となって表れた感じです。
坂本:コロナ禍の環境をはじめさまざまなリスクがあり、すごく慎重に計画する必要があるけど、このタイミングで待ちに待ったイベントを開催したい、日本で大きなターニングポイントになるようなイベントを“今”やりたいんだという大友さんの想いが、これだけのお客様を集めたんだと思います。
正直、6,000人を集めたいと聞いたときには絶対に無理だと思った(笑)。野球の甲子園のような大会をeスポーツで無料開催しても1,000人くらいしか集まらない。有料で6,000人~7,000人が集まるって凄いことです。でも、RAGEが声をかけるとこれだけのインフルエンサーや選手も協力して参加するんです。
大友:前回開催した公式のオンラインイベント※の視聴が順調に拡大していったので、コロナ前の有観客イベントの実績と視聴数を比較して今なら6,000人×2daysでいけるかなという算段はありました。それに、ユーザー視点をもったRAGEのメンバーからの要望もあり、リスクをとってでもチャレンジしてみようと。
チケットの値段にしても、今後の業界の基準値なりうることを考えて、それ相応の価値のある金額を設定しました。でも、本当にいけるのか心配で販売前日まで震えていましたよ(笑)(※2022年3月に配信された大会『2022 VALORANT Champions Tour Challengers Japan Stage1』は41万人が同時視聴)
―― eスポーツイベントにおいてオフラインイベントを開催する意義とはなんでしょうか?
坂本:オンラインでできることを、オフラインでやるプレミアム感は別格だなと思いました。お客様が楽しいだけではなく選手が成長するイベントだなと。
これだけの人数のリアルな観客の前で、平常心を保ちながらプレーできるのはよほどの精神力です。なかには初めてこういう大会に出た人もいたと思う。舞いあがって自分のプレーができなかった人もいたと思うし、後半慣れて、少しは自分のプレーができるようなったかもしれない。今、日本でもっとも足りていないのは、こういうオフラインのイベントで、選手にとって観客の前で100%のパフォーマンスができるか否か知る大事な舞台だった思います。
――RAGEまたは『VALORANT』における今後の展望などを教えてください。
大友:今回の成功体験をもとに『VALORANT』のイベントの規模を拡大していきたいですし、将来的に東京だけでなく地方都市でも開催できるチャンスがあると思うので、観戦型のイベントだけでなく来場者も参加できるような、例えばフェスのようなイベントにも挑戦していきたいです。
坂本:東京だけでなく地方でも大きな大会をしたいですね。それを望んでいる方々やファンの方は多いです。コンサートツアーじゃないけれど、5大ドームツアーとかね。うちは全国に拠点がありますから、どこでもお手伝いできますよ。
―― 今後、eスポーツ業界において目指すビジョンはありますか?
坂本:大友さんはじめ、日本でeスポーツイベントを盛り上げたいと思う方のイメージやアイデイアを相談されたときに「それできない」と言わない会社を目指したいです。VRとかARなどとの組み合わせや参加の仕方など、今後のeスポーツに期待されている部分もあります。そこでディスカッションを重ねながら、お客様やファンの方、参加する選手らが、毎回最高だったと言ってくれるイベントになるようにサポートして、この業界の熱い思いをカタチにできるように気を配りたいですね。
もっと踏み込むと、eスポーツ選手になりたいとか、業界に携わって生きていきたいと思う人達が、イノテックスで働きたいと思ってもらえるよう、会社としてもサポートできればと考えています。それから、今、イノテックスでも社内にeスポーツチームをつくろうと予定しているんですよ。今年の新入社員がeスポーツ好きな人が多くて。いずれは『VALORANT』のような大きな大会にも出場したいです。
大友:コーユーイノテックスは、eスポーツといえば“RAGE”というブランドをつくりあげるのに欠かせない大切なパートナーだと思っていますので、引き続きお力添えいただき、eスポーツ業界を盛り上げていければと思っております。
■コ―ユーイノテックス株式会社とは
コーユーイノテックスは、ICT機器のレンタル・インフラ工事などICTに纏わるビジネスを広く展開。
コ―ユーイノテックス株式会社 公式サイト:https://www.koyou-innotex.co.jp/
■RAGEとは
RAGE(レイジ)とは、次世代スポーツ競技「eスポーツ」にさまざまなエンターテインメント性を掛け合わせた、株式会社CyberZ、エイベックス・エンタテインメント株式会社と株式会社テレビ朝日の3社で協業し運営するeスポーツイベントおよび、新たな常識に挑戦するeスポーツエンターテインメントです。RAGEでは、Apex Legends、VALORANT、Shadowverse、グランブルーファンタジー ヴァーサスといった人気タイトルの「公式大会」の運営をはじめ、オフラインやオンラインでの一般参加型の「イベント」、プロチームの頂点を決める「プロリーグ」、3つのプロジェクトを実施しています。国内公式大会における同時接続者数の記録を更新し続け、eスポーツイベントにおける総動員数、総視聴数においても国内No.1となっています。
公式サイト: https://rage-esports.jp/
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