【『スト6』公式キャスター アール/ハメコ。/ストーム久保インタビュー】 誰でも参加可能なオンライン大会「ワールドウォリアー」参加者爆増の背景、ストーム久保の深〜い話

- 「ワールドウォリアー」日本大会 参加者2300人超の衝撃と一抹の不安
- 「インパクト祭り」はメタではなく戦略の深化
- ストーム久保のMCをベテラン2人はどう見る?
- 大会で負けることを恐れるな
- 「ワールドウォリアー」日本大会 第2回は10月5日、エントリー〆切は9月29日!
9月7日(日)にesports Style UENOにて、「CAPCOM Pro Tour 2025 ワールドウォリアー」日本大会第1回が開催された。『ストリートファイター6』でお馴染みのMCといえば、アール氏とハメコ。氏のふたりだが、この日は、「ストリートファイターリーグ 2025 Pro-JP」(SFL 2025)の公式キャスターに就任した、元プロ選手にしてSCARZ所属のクリエイター、ストーム久保氏もゲスト参加。オン・オフの会場を大いに盛り上げてくれた。
今回はそんな3人のMCに、“インパクト祭り”の興奮冷めやらぬ「ワールドウォリアー」直後にインタビュー。大会全体の振り返り、『スト6』の進化と将来について、さらに新人解説者・ストーム久保のお悩み相談(?)も含め、「SFL」や「CPT」の今後につながる話題も多数飛び出した。

──「CAPCOM Pro Tour 2025 ワールドウォリアー」第1回大会、お疲れさまでした。今回は今年最初の「WW」ということで、オンライン+パブリックビューイングというかたちで、しかもエントリー数も過去最多の2300人超という大きな大会となりましたね。それぞれ感想をお聞かせください。
アール:参加者が増えていることが何よりも喜ばしいです。大会に出るのってハードルが高いと思うんですが、「出てみたい」と思ってくれる人がこれだけ増えたところに、(『スト6』)3年目の意味があるというか。
ただ流行しているから出てみようじゃなく、いろいろなプレーヤーとか影響力のある人たちが大会で頑張ってる姿を見た人がたくさんいて、その体験を自分でも共有したいと思う人が増えたから、こんなに増えたんだろうなと思います。
それと、大会ってすぐ負けちゃってもモチベーションが上がるし、1回でも勝てたらその成功体験をもっと追いたくなるんです。大会に出る人が増えるということは、そのゲームにもっともっとのめり込んでくれる人が増えるってことだと自分は思っています。大会に出ること自体がモチベーションになると思うんですよね。
今回も、運営側としては大変なこともあると思うんですけど、シンプルに参加者がめちゃくちゃ増えたことは印象的だったし、『スト6』のリリースから3年目にしてまだまだ伸びているってことが、内外にも分かりやすい形で現れたところが一番印象的ですね。

ストーム久保:自分は今回、配信の前の対戦会(パブリックビューイング会場で実施されたオフラインイベント)からゲストで出させてもらったんですけど、運営の方に聞いたら、去年の参加者はだいたいダイヤモンドでたまにマスターだったそうです。だけど、今日はハイマスター以上のグランドマスター、アルティメットマスターとかも多くて、かなり手応えがありました。そういった方々がオフイベントに来てくれたのはすごくうれしかったです。
しかも、対戦会が終わった後に観戦のみで来てくださる方も多くて、なんか層が広がっているのを実感したのは初めてでした。自分はいままでは出ても選手側で、なかなかオフラインイベントも行けなかったし、観客席とかもあまり見られなかったから、なおのこと実感できてすごく楽しかったですね。
そして、今回2300人ということで……自分もエントリーしたかったなってちょっと思ってます(笑)。場合によっては、次回以降チャレンジブースをお借りして出たいです。2300人からトップ8に入ったらかなり箔がつきますからね(笑)。業界がすごく大きくなっているので、勢いに乗ってこのまま行きたいです。

ハメコ。:なんで(エントリーが)3倍になったのか、どういう層が大会に出るようになったのかは詳細に知りたいですね。普通に考えたら、3倍になることなんてないんですよ。
大会というものが、上澄みの人たち(一部の実力者)だけのものじゃないっていう状態になっているから3倍になるはずなので、そういう人たちがどういう体験をしたのか、興味が湧きました。
上位の選手たちの戦いとか、いつも通りリーガー以外が活躍する「ワールドウォリアー」の良さもありつつ、人口や参加人数が増えている部分は、もっと「なんでだろう?」と追求していきたいと思いました。とにかく喜ばしいことですね。

──最近、大会では「ドライブインパクト」(インパクト)が話題ですが、まだ『スト6』がリリースされて3年しか経ってないのに流行が回っているのはすごいことかなと思っています。過去作では別のシステムを足していくことで変わってきたと思うのですが、『スト6』のゲームシステムが3年経ってどう成熟してきて、いまどう面白く感じているかというところを聞かせてください。
アール:もともと「インパクト」って、「インパクト」だけを意識すれば返すことはできるんですけど、その他のことをやるとなると難しくなるシステムだと、半年くらい言われてきたんですよね。細かい攻略が浸透してきたからこそ見るところが全員増えていて、時とともに返すのが難しくなっていくっていう側面は、プレーヤー視点ではありますね。
もう1つは、「『インパクト』ってリスクが高いからあまり打たない方がいいよね」みたいな世間の風潮があって。実戦で「インパクト」を打たれることってやっぱ少ないと思うんですよね。そうなると、いざ打たれた時に困る。それを想定して練習してきた人間は返せているし、例えば身内にめちゃくちゃ「インパクト」を打つやつがいるとか、そういう部分での差がついたり。
あとは月並みですけど、フィジカルで見た瞬間に返せるプレーヤーとか、デバイスでもパッドのプレーヤーの方が圧倒的に返しているとも感じます。カスタム設定で常に「インパクト」ボタンに手を添えるような攻略もあるのに、トッププレーヤーたちが苦しんでいるということは、「インパクト」のフレーム調整や他の技とのバランス、地味に「ジャストパリィ」が難しくなったということも含めて“噛み合っている”んですよね。
調整などで新しい大きなシステムは入っていないけど、「インパクト」が返しにくくなるような細かい調整が入っていると、自分でプレーしていても感じますね。「また見るとこ増えたぞ」って。
ストーム久保:「インパクト」に関しては、上級者になればなるほど打たなくなっていくので、一周回って上級者が食らう、ということはありますね。リスクが大きいので打たなくなるのは当然だと思うんです。でも、そのリスクを背負ってでも得られるリターンがあるので、打つ人は打つというのがすごく見えてきて。
あとは、やっぱり『スト6』世代の意識しなくても返せる世代が、最初は「若いから返せるのかな」と思ってたんですけど、「そういうゲームだから返せてる」というふうに自分の考え方が変わりました。
最初はただ単に「若いから反応よくて返してんだな」と思っていたらそういうわけじゃなくて、『スト6』がそういうシステムのゲームだから返せる。それに適用できてない自分たちのような世代が「インパクト」で苦しんでいるんだなって。若さとかじゃなくやっぱり「適応」で、練習でなんとかなることが分かったので、ここから先いろいろメタが回ってくると思いますね。
あとは、やっぱりキャラによってやることが違いすぎるんで、知識が増えてくると、今日サトルくんのラシードとかやってた通り、「この連携はパリィしちゃいけないよね」とか、「この連携は割り込まないとけないよね」って時に「インパクト」を打たれたりして、それが意識外になって通る、みたいなこともある。「インパクト」ひとつとってもかなり読み合いができるところが面白いですよね。
で、最後には「インパクト」でみんなが盛り上がる──それが良かったですね(笑)。今日はたまたまエンタメ方向に行きましたが、やっぱ(インパクトが)出るだけでなにか起きているので、その結果、試合の勝ち負けが動いて、それが目印になってゲームをしなくても観戦が盛り上がるのがすごくいいところなので、「インパクト」はなくさずにいろいろやってほしいですね。
ハメコ。:メタが変わるとかではないとは思うんですけどね。単純にみんながうまくなってきてるから、1個1個の選択肢の有効度がむしろ上がるとう攻略の深度もあるし。打ち方自体も工夫のしがいもあったりとか、損しづらいインパクトとか、そういう部分の判断とかもよくなってるので。
単純にゲーム理解度が増えているから、有効な時に打てるのかなというのは、正直に感じるところかな。
返せる、返せないは……ゲームの攻略の深度によるもので、返せなかった時にすごく印象に残ってしまうという言い方になっちゃいますかね。
確かに大会で「うわ、『インパクト』でやられてるわ……」みたいな感じで見られているかもしれないですが、トータルで言ったら多分返してたり「パリィ」していることの方が絶対多くて。大会の緊張感の中で出されているから返しづらかったりするでしょうし、対空とかが出ないのと変わらないのかなって。
だから、『スト6』の対戦がちゃんとメンタルが反映されているというゲーム作りのうまさが、多分そういう感想を持つに至る理由なのかなと個人的には思っています。
──確かに、上級者レベルだと心理状態や大会の緊張などもありますよね。初心者や観戦勢からすれば「当たった」ところからの展開の変化が面白い、とは言われます。
ハメコ。:見栄えがいい、ってことだと思いますね。
アール:あと、「インパクト」が通った時よりも返された時の方が効くから。リスクリターンだと、当てるよりも返された時の方がきついっていう心理的なものもあるかなって。
ハメコ。:まあ、打ちづらいよね。
ストーム久保:それで負けた時に納得できるか、というのもあるじゃないですか。やり続けていれば納得するようになるんですけど、怖いまま打って返されて負けた時に、「これでよかったのかな……」みたいに思いがち。
ハメコ。:バランスが絶妙なんだよなぁ。上級者はゲームを攻略する時に負けづらくする方法を考えていくんですけど、「インパクト」って本来は負け筋になってるはずなんですよ。その恐怖を乗り越えた者しか打てないからすごいんですよね。
アール:格闘ゲームの攻略の思考自体が、今までのただ合理性を突き詰めるものじゃなくて、もっと精神的な部分を考慮して立ち回るとか、「この状態だったらこの選択肢は有効になる」みたいに幅を広げていかないとダメなのかもっていうのは感じますよね。
ハメコ。:でも、確かに腑に落ちるのが、(『スト6』自体に)システム的なテコ入れをしてないのは確かにその通りで、これは結構格闘ゲームとしてはすごいことだと思いますね、発売から3年間やってきて。もちろん「ジャストパリィ」をしづらくしたり、微妙な調整はしているんですけど、足し算はしてないんですよね。
今までだと、結構3年目とかで大きくシステムを変えたり、システム要素を追加して遊びやすくしたりしていたんですけど、それがすごく少ない。「起き上がりDリバ(ドライブリバーサル)」くらい? それはやっぱり最初から完成度が高くて、こうなることも結構予想されてたのかな。
メタが回る、じゃないですけど、選択肢の価値が年月をやり込むに従って変化していくっていうところは、ある程度見越した上でデザインをされているなっていうのは感じます。
──ストーム久保さんは、いよいよ「SFL」での解説が始まります。すでにプレミア大会などでは解説をされていますが、気を付けていることはありますか?
ストーム久保:大会ではプレーヤーが第一なので、最初は自我を出さないように気を付けていましたね。でも、そのバランスが難しくて、今日もハメコ。さんを参考に聞きながら、どうやったら入り込めるのかなとか思いながらやってて。そこは正直、真似したり勉強するしかないので、気を付けながら徐々にって感じですね。難しいですわ(笑)。
──久保さんの解説はすごくノリが良くて、今日もパブリックビューイング会場の空気を読みながら、みんなの気持ちを乗せてくれたと思います。
ストーム久保:それは、やっぱり(会場が)雰囲気を作ってくれているので、それに乗れているからっていう感じですね。もし1人でやるとか別の方だった時は、雰囲気作りがまた変わってしまうので、その場合は今日みたいに行かないでしょうし。そこは現場によって変わるので、気を付けながらやっています。
──逆に、アールさんとハメコ。さんは久保さんの解説をどう思いますか。
アール:「ストーム久保ってこういう人だよね」っていうことを知っている人が多い中で、ちゃんとキャラクターに準じてしゃべっているから、聞いている人も聞きやすい。それこそが独自性になるから。それがフックになって「久保ってどんなやつなんだろう?」って調べる人ともいるだろうなって思います。
「ストーム久保ならこういうことを言いそう」というのがすでにあって、それに準じてるのがすごくいいんじゃないかな。あまり形式にはこだわる必要がなくて、久保らしい解説をやっていくのがいいし、もちろんハメコ。とかから学ぶことはいっぱいあるけど、持ち味があるとは感じてますね。
ストーム久保:今後は悪いところも教えてください。

アール:考えとくわ(笑)。基本俺は誰が来てもやりやすいように心がけているんですけど、「これはないわー」とかはないですね。たまーにいるんで、「そういうのはやめといた方がいいよ」っていうのが(笑)。
ハメコ。:俺は誰が何をしゃべってるかが大事だと思うんですよ。内容じゃなく、誰がしゃべってるかの方を実はみんな重視している。形式ばった感じでやる意味は多分ないよ。
ストーム久保:いや、そこがね、難しいなと思って……。
ハメコ。:難しいんだけど、実はそうなんですよ。こいつが言ってるなら信用できるとか、そっちの方が大事だから。
ストーク久保:説得力ですよね。
ハメコ。:そう。だから、ただ丁寧にやればいいだけじゃないっていうのが……難しいんだろうなぁ。キャラクターというか、ストーム久保らしいことを言った方が俺はいいんだろうなって思う。
ストーム久保:自分の中にまだ基礎がない状態なんで、ちょっと怖いなと思ってるんですよ。
アール:(自分らしいことを言うのは)最終的な理想型なんだと思うよ。
ハメコ。:それはそう。みんな攻めぎ合いですよ。現場のTPOもあるし、はっちゃけて楽しんでもらえることもあるんだけど、一番大事なのはやっぱり「俺がしゃべってる」ということ。誰が言っても同じように聞こえることを言う必要はなくて。
アール:ハメ(ハメコ。)の代わりをしようとするとおかしなことになる。
ストーム久保:間違いないですね。
ハメコ。:自分なりにやってくれれば、きっと周りがいいようにしてくれるはず。
アール:あとはメンツを見て、甘えてもいいなっていうレベルを見て。自分を出したらこっちがバランスとるから。
ハメコ。:突っ込んだりして空気を作ってくれる人しかいないはずです、『スト6』の人たちは強いんで。
ストーム久保:実際、ふり〜ださんとかも全然気楽にやらせてもらえてます。でもずっと不安がまだあって。
ハメコ。:それは俺もまだあるよ。それがなくなるのは良くない。
ストーム久保:そうですね、その気持ちも持っておいた方がいいんですよね。ありがたいことにまだ始めたばかりなので、徐々に徐々に甘えさせていただきます(笑)。
アール:自分の味を出しながら、でも自分のことをまるで知らない人も見てる、という意識は常に持たないと。
ハメコ。:危機感を持ちながら、でも自分の味は絶対出した方がいいよ。
ストーム久保:でも、ありがたいことに、勉強する時間と参考にできる方がいるので、そこは他の方と比べていいところですから。しかも別に焦らすわけでもないし、 運営の方も徐々にっていう感じで接してくれてるんで、長い目で見てもらえたらと思います。

──まだランクが低いけど「ワールドウォーリアー」に参加したいと思っている方に勇気が持てるようなひとことをお願いします。
アール:月並みな言葉になっちゃうけど、「新しい景色が見えるよ」って感じですかね。
いま十分楽しんでたとしても、大会に出ることで「こんなに緊張するんだ」とか、もしかしたら対戦した人と「あの時対戦した方ですよね」っていう出会いが生まれるかもしれないし、何か変わるんすよね。その景色をみんなに見てもらいたいって思うし、実際自分がそうだったから、自信を持って言えます。「強い、弱い」じゃないんすよ。その大会の一部になるかどうかっていう感じです。
ストーム久保:多分自分たちも結局きっかけは大会に出ることだったんですよね。大会に出るためにゲーセンで練習して、大会に出た結果、大会にいる人たちと知り合って1個のコミュニティになっていったんで、きっかけの1つになるはずなんで、そこは恐れずに参加してほしいなっていう気持ちですね。
ハメコ。:うーん、なんだろうな……なんて言ったらいいんだろうな。難しいな……。

大会に参加したことある人とない人がいるとしたら、ある側になるってすごいことだと思うんですよ。参加したことがないと感じられないものってたくさんあるし、それをゲーム仲間と共有できるのが俺はすごいいいと思っていて……参加しているから仲間になれるっていうのも、もう言ってくれているけど……。
──じゃあ、「負けちゃったらどうしよう」って思ってる人の背中を押すとしたら?
ハメコ。:「いやお前、ときどがインパクト3回食らって負けてんだぞ? 誰だって負ける」って言います。
ストーム久保:あの大きなところ(大会の会場)でね。
ハメコ。:そう、マジでしょうもない負け方するんですよ。俺だってそうだしみんなそうだから。どんな強い人だってとんでもない負け方するから気にしないで。負けも財産。マジで。参加したってことはすごく大きな財産だし。
アール:多分、ランクマで負けると大会で負けるのって違うんすよ、感じるものが。俺の場合は、大会で負けたのが「ほんとに負けたな」って感覚があって、じゃあそのために「普段どういうふうに立ち回ろう?」とか、「普段の負けをどういうふうに受け入れよう?」とかって考えになっていくんで、なんか「違う負けがあるよ」みたいな。だから、あまり気にしなくていい。
ハメコ。:まあ、大会をやったら1人以外は全員負けるんすよ(笑)。格闘ゲームの大会って残酷で、どんなに強い人でも基本的にはみんな負けるから大丈夫です。
アール:大会あるあるですけど、慣れてなくて負ける時って、相手の方が強く見えるし、普段自分がやらないこととかやって、ザコ死するんですよ。で、「超恥ずかしい……もうダメだ、こんなの俺だけだ……」って思って友達に話すと「超分かる!」って言われた時の「えーっ、みんなそうなの?」ってのがね。
ハメコ。:どうしようもない負け方をしたことない格ゲーマーはいないから。あのときどですらインパクトだけで……。
ストーム久保:しかも最新ですからね(笑)。昔の話じゃないですからね。
アール:10万人の前でだからね。
ストーム久保:恥ずかしめにもほどがあるでしょうよ。
ハメコ。:でもそういうもんなんだって。格闘ゲーマーは全員そうだから、そしたらあなたもほんとに我々の仲間、より大きな意味で格闘ゲーマーになるんだよっていう感じです。だから恐れずに、恐れてもいいですけど。
アール:俺なんて、ベティちゃんに12対1で負けても胸張って生きてますからね。みんなに気遣われて「え、全然大丈夫だよ」って言っても、ジュリ戦の話になると「あ……」とか言われて。
ハメコ。:ランクとか関係ないです。出たいと思ったら吉日。大会に参加してください。
──次回は3000人超えますね!
ハメコ。:3000人超えてほしい。
アール:超えてほしいねー。

大勢の参加で盛り上がった「ワールドウォリアー」日本大会は、あと4回予定されており、獲得ポイント数に応じて「CAPCOM CUP 12」への出場の可能性もある。
キャスター3人が語っているとおり、参加することで大会に参加していない人生から大きく変わる可能性もある。誰でも自宅からオンラインで参戦できて気軽ではあるが、その1戦の重みは普段のランクマッチとはまるで違うはず。
ぜひ第1回大会以上に多くのファンに参加してほしい。
ワールドウォリアー日本大会スケジュール:https://sf.esports.capcom.com/cpt/jp/schedule/?tab=2#japan
ワールドウォリアー日本大会 エントリー:https://www.start.gg/tournament/world-warrior-2025-japan-2-1/details
今回はそんな3人のMCに、“インパクト祭り”の興奮冷めやらぬ「ワールドウォリアー」直後にインタビュー。大会全体の振り返り、『スト6』の進化と将来について、さらに新人解説者・ストーム久保のお悩み相談(?)も含め、「SFL」や「CPT」の今後につながる話題も多数飛び出した。

左から、アール氏、ストーム久保氏、ハメコ。氏
「ワールドウォリアー」日本大会 参加者2300人超の衝撃と一抹の不安
──「CAPCOM Pro Tour 2025 ワールドウォリアー」第1回大会、お疲れさまでした。今回は今年最初の「WW」ということで、オンライン+パブリックビューイングというかたちで、しかもエントリー数も過去最多の2300人超という大きな大会となりましたね。それぞれ感想をお聞かせください。
アール:参加者が増えていることが何よりも喜ばしいです。大会に出るのってハードルが高いと思うんですが、「出てみたい」と思ってくれる人がこれだけ増えたところに、(『スト6』)3年目の意味があるというか。
ただ流行しているから出てみようじゃなく、いろいろなプレーヤーとか影響力のある人たちが大会で頑張ってる姿を見た人がたくさんいて、その体験を自分でも共有したいと思う人が増えたから、こんなに増えたんだろうなと思います。
それと、大会ってすぐ負けちゃってもモチベーションが上がるし、1回でも勝てたらその成功体験をもっと追いたくなるんです。大会に出る人が増えるということは、そのゲームにもっともっとのめり込んでくれる人が増えるってことだと自分は思っています。大会に出ること自体がモチベーションになると思うんですよね。
今回も、運営側としては大変なこともあると思うんですけど、シンプルに参加者がめちゃくちゃ増えたことは印象的だったし、『スト6』のリリースから3年目にしてまだまだ伸びているってことが、内外にも分かりやすい形で現れたところが一番印象的ですね。

アール氏
ストーム久保:自分は今回、配信の前の対戦会(パブリックビューイング会場で実施されたオフラインイベント)からゲストで出させてもらったんですけど、運営の方に聞いたら、去年の参加者はだいたいダイヤモンドでたまにマスターだったそうです。だけど、今日はハイマスター以上のグランドマスター、アルティメットマスターとかも多くて、かなり手応えがありました。そういった方々がオフイベントに来てくれたのはすごくうれしかったです。
しかも、対戦会が終わった後に観戦のみで来てくださる方も多くて、なんか層が広がっているのを実感したのは初めてでした。自分はいままでは出ても選手側で、なかなかオフラインイベントも行けなかったし、観客席とかもあまり見られなかったから、なおのこと実感できてすごく楽しかったですね。
そして、今回2300人ということで……自分もエントリーしたかったなってちょっと思ってます(笑)。場合によっては、次回以降チャレンジブースをお借りして出たいです。2300人からトップ8に入ったらかなり箔がつきますからね(笑)。業界がすごく大きくなっているので、勢いに乗ってこのまま行きたいです。

ストーム久保氏
ハメコ。:なんで(エントリーが)3倍になったのか、どういう層が大会に出るようになったのかは詳細に知りたいですね。普通に考えたら、3倍になることなんてないんですよ。
大会というものが、上澄みの人たち(一部の実力者)だけのものじゃないっていう状態になっているから3倍になるはずなので、そういう人たちがどういう体験をしたのか、興味が湧きました。
上位の選手たちの戦いとか、いつも通りリーガー以外が活躍する「ワールドウォリアー」の良さもありつつ、人口や参加人数が増えている部分は、もっと「なんでだろう?」と追求していきたいと思いました。とにかく喜ばしいことですね。

ハメコ。氏
「インパクト祭り」はメタではなく戦略の深化
──最近、大会では「ドライブインパクト」(インパクト)が話題ですが、まだ『スト6』がリリースされて3年しか経ってないのに流行が回っているのはすごいことかなと思っています。過去作では別のシステムを足していくことで変わってきたと思うのですが、『スト6』のゲームシステムが3年経ってどう成熟してきて、いまどう面白く感じているかというところを聞かせてください。
アール:もともと「インパクト」って、「インパクト」だけを意識すれば返すことはできるんですけど、その他のことをやるとなると難しくなるシステムだと、半年くらい言われてきたんですよね。細かい攻略が浸透してきたからこそ見るところが全員増えていて、時とともに返すのが難しくなっていくっていう側面は、プレーヤー視点ではありますね。
もう1つは、「『インパクト』ってリスクが高いからあまり打たない方がいいよね」みたいな世間の風潮があって。実戦で「インパクト」を打たれることってやっぱ少ないと思うんですよね。そうなると、いざ打たれた時に困る。それを想定して練習してきた人間は返せているし、例えば身内にめちゃくちゃ「インパクト」を打つやつがいるとか、そういう部分での差がついたり。
あとは月並みですけど、フィジカルで見た瞬間に返せるプレーヤーとか、デバイスでもパッドのプレーヤーの方が圧倒的に返しているとも感じます。カスタム設定で常に「インパクト」ボタンに手を添えるような攻略もあるのに、トッププレーヤーたちが苦しんでいるということは、「インパクト」のフレーム調整や他の技とのバランス、地味に「ジャストパリィ」が難しくなったということも含めて“噛み合っている”んですよね。
調整などで新しい大きなシステムは入っていないけど、「インパクト」が返しにくくなるような細かい調整が入っていると、自分でプレーしていても感じますね。「また見るとこ増えたぞ」って。
ストーム久保:「インパクト」に関しては、上級者になればなるほど打たなくなっていくので、一周回って上級者が食らう、ということはありますね。リスクが大きいので打たなくなるのは当然だと思うんです。でも、そのリスクを背負ってでも得られるリターンがあるので、打つ人は打つというのがすごく見えてきて。
あとは、やっぱり『スト6』世代の意識しなくても返せる世代が、最初は「若いから返せるのかな」と思ってたんですけど、「そういうゲームだから返せてる」というふうに自分の考え方が変わりました。
最初はただ単に「若いから反応よくて返してんだな」と思っていたらそういうわけじゃなくて、『スト6』がそういうシステムのゲームだから返せる。それに適用できてない自分たちのような世代が「インパクト」で苦しんでいるんだなって。若さとかじゃなくやっぱり「適応」で、練習でなんとかなることが分かったので、ここから先いろいろメタが回ってくると思いますね。
あとは、やっぱりキャラによってやることが違いすぎるんで、知識が増えてくると、今日サトルくんのラシードとかやってた通り、「この連携はパリィしちゃいけないよね」とか、「この連携は割り込まないとけないよね」って時に「インパクト」を打たれたりして、それが意識外になって通る、みたいなこともある。「インパクト」ひとつとってもかなり読み合いができるところが面白いですよね。
で、最後には「インパクト」でみんなが盛り上がる──それが良かったですね(笑)。今日はたまたまエンタメ方向に行きましたが、やっぱ(インパクトが)出るだけでなにか起きているので、その結果、試合の勝ち負けが動いて、それが目印になってゲームをしなくても観戦が盛り上がるのがすごくいいところなので、「インパクト」はなくさずにいろいろやってほしいですね。
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ハメコ。:メタが変わるとかではないとは思うんですけどね。単純にみんながうまくなってきてるから、1個1個の選択肢の有効度がむしろ上がるとう攻略の深度もあるし。打ち方自体も工夫のしがいもあったりとか、損しづらいインパクトとか、そういう部分の判断とかもよくなってるので。
単純にゲーム理解度が増えているから、有効な時に打てるのかなというのは、正直に感じるところかな。
返せる、返せないは……ゲームの攻略の深度によるもので、返せなかった時にすごく印象に残ってしまうという言い方になっちゃいますかね。
確かに大会で「うわ、『インパクト』でやられてるわ……」みたいな感じで見られているかもしれないですが、トータルで言ったら多分返してたり「パリィ」していることの方が絶対多くて。大会の緊張感の中で出されているから返しづらかったりするでしょうし、対空とかが出ないのと変わらないのかなって。
だから、『スト6』の対戦がちゃんとメンタルが反映されているというゲーム作りのうまさが、多分そういう感想を持つに至る理由なのかなと個人的には思っています。
──確かに、上級者レベルだと心理状態や大会の緊張などもありますよね。初心者や観戦勢からすれば「当たった」ところからの展開の変化が面白い、とは言われます。
ハメコ。:見栄えがいい、ってことだと思いますね。
アール:あと、「インパクト」が通った時よりも返された時の方が効くから。リスクリターンだと、当てるよりも返された時の方がきついっていう心理的なものもあるかなって。
ハメコ。:まあ、打ちづらいよね。
ストーム久保:それで負けた時に納得できるか、というのもあるじゃないですか。やり続けていれば納得するようになるんですけど、怖いまま打って返されて負けた時に、「これでよかったのかな……」みたいに思いがち。
ハメコ。:バランスが絶妙なんだよなぁ。上級者はゲームを攻略する時に負けづらくする方法を考えていくんですけど、「インパクト」って本来は負け筋になってるはずなんですよ。その恐怖を乗り越えた者しか打てないからすごいんですよね。
アール:格闘ゲームの攻略の思考自体が、今までのただ合理性を突き詰めるものじゃなくて、もっと精神的な部分を考慮して立ち回るとか、「この状態だったらこの選択肢は有効になる」みたいに幅を広げていかないとダメなのかもっていうのは感じますよね。
ハメコ。:でも、確かに腑に落ちるのが、(『スト6』自体に)システム的なテコ入れをしてないのは確かにその通りで、これは結構格闘ゲームとしてはすごいことだと思いますね、発売から3年間やってきて。もちろん「ジャストパリィ」をしづらくしたり、微妙な調整はしているんですけど、足し算はしてないんですよね。
今までだと、結構3年目とかで大きくシステムを変えたり、システム要素を追加して遊びやすくしたりしていたんですけど、それがすごく少ない。「起き上がりDリバ(ドライブリバーサル)」くらい? それはやっぱり最初から完成度が高くて、こうなることも結構予想されてたのかな。
メタが回る、じゃないですけど、選択肢の価値が年月をやり込むに従って変化していくっていうところは、ある程度見越した上でデザインをされているなっていうのは感じます。
ストーム久保のMCをベテラン2人はどう見る?
──ストーム久保さんは、いよいよ「SFL」での解説が始まります。すでにプレミア大会などでは解説をされていますが、気を付けていることはありますか?
ストーム久保:大会ではプレーヤーが第一なので、最初は自我を出さないように気を付けていましたね。でも、そのバランスが難しくて、今日もハメコ。さんを参考に聞きながら、どうやったら入り込めるのかなとか思いながらやってて。そこは正直、真似したり勉強するしかないので、気を付けながら徐々にって感じですね。難しいですわ(笑)。
──久保さんの解説はすごくノリが良くて、今日もパブリックビューイング会場の空気を読みながら、みんなの気持ちを乗せてくれたと思います。
ストーム久保:それは、やっぱり(会場が)雰囲気を作ってくれているので、それに乗れているからっていう感じですね。もし1人でやるとか別の方だった時は、雰囲気作りがまた変わってしまうので、その場合は今日みたいに行かないでしょうし。そこは現場によって変わるので、気を付けながらやっています。
──逆に、アールさんとハメコ。さんは久保さんの解説をどう思いますか。
アール:「ストーム久保ってこういう人だよね」っていうことを知っている人が多い中で、ちゃんとキャラクターに準じてしゃべっているから、聞いている人も聞きやすい。それこそが独自性になるから。それがフックになって「久保ってどんなやつなんだろう?」って調べる人ともいるだろうなって思います。
「ストーム久保ならこういうことを言いそう」というのがすでにあって、それに準じてるのがすごくいいんじゃないかな。あまり形式にはこだわる必要がなくて、久保らしい解説をやっていくのがいいし、もちろんハメコ。とかから学ぶことはいっぱいあるけど、持ち味があるとは感じてますね。
ストーム久保:今後は悪いところも教えてください。

アール:考えとくわ(笑)。基本俺は誰が来てもやりやすいように心がけているんですけど、「これはないわー」とかはないですね。たまーにいるんで、「そういうのはやめといた方がいいよ」っていうのが(笑)。
ハメコ。:俺は誰が何をしゃべってるかが大事だと思うんですよ。内容じゃなく、誰がしゃべってるかの方を実はみんな重視している。形式ばった感じでやる意味は多分ないよ。
ストーム久保:いや、そこがね、難しいなと思って……。
ハメコ。:難しいんだけど、実はそうなんですよ。こいつが言ってるなら信用できるとか、そっちの方が大事だから。
ストーク久保:説得力ですよね。
ハメコ。:そう。だから、ただ丁寧にやればいいだけじゃないっていうのが……難しいんだろうなぁ。キャラクターというか、ストーム久保らしいことを言った方が俺はいいんだろうなって思う。
ストーム久保:自分の中にまだ基礎がない状態なんで、ちょっと怖いなと思ってるんですよ。
アール:(自分らしいことを言うのは)最終的な理想型なんだと思うよ。
ハメコ。:それはそう。みんな攻めぎ合いですよ。現場のTPOもあるし、はっちゃけて楽しんでもらえることもあるんだけど、一番大事なのはやっぱり「俺がしゃべってる」ということ。誰が言っても同じように聞こえることを言う必要はなくて。
アール:ハメ(ハメコ。)の代わりをしようとするとおかしなことになる。
ストーム久保:間違いないですね。
ハメコ。:自分なりにやってくれれば、きっと周りがいいようにしてくれるはず。
アール:あとはメンツを見て、甘えてもいいなっていうレベルを見て。自分を出したらこっちがバランスとるから。
ハメコ。:突っ込んだりして空気を作ってくれる人しかいないはずです、『スト6』の人たちは強いんで。
ストーム久保:実際、ふり〜ださんとかも全然気楽にやらせてもらえてます。でもずっと不安がまだあって。
ハメコ。:それは俺もまだあるよ。それがなくなるのは良くない。
ストーム久保:そうですね、その気持ちも持っておいた方がいいんですよね。ありがたいことにまだ始めたばかりなので、徐々に徐々に甘えさせていただきます(笑)。
アール:自分の味を出しながら、でも自分のことをまるで知らない人も見てる、という意識は常に持たないと。
ハメコ。:危機感を持ちながら、でも自分の味は絶対出した方がいいよ。
ストーム久保:でも、ありがたいことに、勉強する時間と参考にできる方がいるので、そこは他の方と比べていいところですから。しかも別に焦らすわけでもないし、 運営の方も徐々にっていう感じで接してくれてるんで、長い目で見てもらえたらと思います。

大会で負けることを恐れるな
──まだランクが低いけど「ワールドウォーリアー」に参加したいと思っている方に勇気が持てるようなひとことをお願いします。
アール:月並みな言葉になっちゃうけど、「新しい景色が見えるよ」って感じですかね。
いま十分楽しんでたとしても、大会に出ることで「こんなに緊張するんだ」とか、もしかしたら対戦した人と「あの時対戦した方ですよね」っていう出会いが生まれるかもしれないし、何か変わるんすよね。その景色をみんなに見てもらいたいって思うし、実際自分がそうだったから、自信を持って言えます。「強い、弱い」じゃないんすよ。その大会の一部になるかどうかっていう感じです。
ストーム久保:多分自分たちも結局きっかけは大会に出ることだったんですよね。大会に出るためにゲーセンで練習して、大会に出た結果、大会にいる人たちと知り合って1個のコミュニティになっていったんで、きっかけの1つになるはずなんで、そこは恐れずに参加してほしいなっていう気持ちですね。
ハメコ。:うーん、なんだろうな……なんて言ったらいいんだろうな。難しいな……。

大会に参加したことある人とない人がいるとしたら、ある側になるってすごいことだと思うんですよ。参加したことがないと感じられないものってたくさんあるし、それをゲーム仲間と共有できるのが俺はすごいいいと思っていて……参加しているから仲間になれるっていうのも、もう言ってくれているけど……。
──じゃあ、「負けちゃったらどうしよう」って思ってる人の背中を押すとしたら?
ハメコ。:「いやお前、ときどがインパクト3回食らって負けてんだぞ? 誰だって負ける」って言います。
「EWC」トップ16でのときどvsGO1の試合。有効な場面での「ドライブインパクト」は衝撃だった。そしてここから「インパクト祭り」が始まった……
ストーム久保:あの大きなところ(大会の会場)でね。
ハメコ。:そう、マジでしょうもない負け方するんですよ。俺だってそうだしみんなそうだから。どんな強い人だってとんでもない負け方するから気にしないで。負けも財産。マジで。参加したってことはすごく大きな財産だし。
アール:多分、ランクマで負けると大会で負けるのって違うんすよ、感じるものが。俺の場合は、大会で負けたのが「ほんとに負けたな」って感覚があって、じゃあそのために「普段どういうふうに立ち回ろう?」とか、「普段の負けをどういうふうに受け入れよう?」とかって考えになっていくんで、なんか「違う負けがあるよ」みたいな。だから、あまり気にしなくていい。
ハメコ。:まあ、大会をやったら1人以外は全員負けるんすよ(笑)。格闘ゲームの大会って残酷で、どんなに強い人でも基本的にはみんな負けるから大丈夫です。
アール:大会あるあるですけど、慣れてなくて負ける時って、相手の方が強く見えるし、普段自分がやらないこととかやって、ザコ死するんですよ。で、「超恥ずかしい……もうダメだ、こんなの俺だけだ……」って思って友達に話すと「超分かる!」って言われた時の「えーっ、みんなそうなの?」ってのがね。
ハメコ。:どうしようもない負け方をしたことない格ゲーマーはいないから。あのときどですらインパクトだけで……。
ストーム久保:しかも最新ですからね(笑)。昔の話じゃないですからね。
アール:10万人の前でだからね。
ストーム久保:恥ずかしめにもほどがあるでしょうよ。
ハメコ。:でもそういうもんなんだって。格闘ゲーマーは全員そうだから、そしたらあなたもほんとに我々の仲間、より大きな意味で格闘ゲーマーになるんだよっていう感じです。だから恐れずに、恐れてもいいですけど。
アール:俺なんて、ベティちゃんに12対1で負けても胸張って生きてますからね。みんなに気遣われて「え、全然大丈夫だよ」って言っても、ジュリ戦の話になると「あ……」とか言われて。
「おじHUNT #6」でベティちゃん(ジュリ)に挑んだ“新宿の狂犬”アール(キンバリー)は、「完敗です。気分は晴れ晴れ」とコメント
ハメコ。:ランクとか関係ないです。出たいと思ったら吉日。大会に参加してください。
──次回は3000人超えますね!
ハメコ。:3000人超えてほしい。
アール:超えてほしいねー。

「ワールドウォリアー」日本大会 第2回は10月5日、エントリー〆切は9月29日!
大勢の参加で盛り上がった「ワールドウォリアー」日本大会は、あと4回予定されており、獲得ポイント数に応じて「CAPCOM CUP 12」への出場の可能性もある。
キャスター3人が語っているとおり、参加することで大会に参加していない人生から大きく変わる可能性もある。誰でも自宅からオンラインで参戦できて気軽ではあるが、その1戦の重みは普段のランクマッチとはまるで違うはず。
ぜひ第1回大会以上に多くのファンに参加してほしい。
ワールドウォリアー日本大会スケジュール:https://sf.esports.capcom.com/cpt/jp/schedule/?tab=2#japan
ワールドウォリアー日本大会 エントリー:https://www.start.gg/tournament/world-warrior-2025-japan-2-1/details
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