【現地レポート&インタビュー】リアルプロレーサーとシムレーサーがeモータースポーツで激突!——リアルサーキット場で開催されたもうひとつのS耐
昨年大成功で幕を閉じた「クロスライン—ボクらは違いと旅をする—」の第二弾が、2023年9月2日(土)〜3日(日)、栃木県「モビリティリゾートもてぎ」で開催された。その名も「クロスライン—ボクらは違いと旅をする—SEASON2」(以下、クロスライン2)。
株式会社ePARAが、トヨタ・モビリティ基金の「Make a Move PROJECT」での採択を受けて実施する実証実験だ。
シーズン2となる「クロスライン2」は、「障害の有無に関係なく、誰もがレーサーになれる社会を目指し、より多くの人にモータースポーツの魅力を知ってもらう」という目的で実施され、今回は大きく分けてふたつのプロジェクトが同時進行した。
ひとつは市販の四輪車両に改造を施した車両で勝敗を争うスーパー耐久(S耐)と併走するバーチャルレースを実施する「クロスラインレース」。
もうひとつは筑波技術大学と連携して、視覚障害者および車椅子ユーザーが実証協力を実施する「クロスラインミニツアー」だ。
今回は、リアルプロレーサーも参戦した「クロスラインレース」の様子と、実際に「クロスラインレース」に参加した選手の声をお届けしよう。
「クロスラインレース」の使用タイトルは『iRacing』で、使用するコースは「モビリティリゾートもてぎ」のロードコース。そして会場は栃木県「モビリティリゾートもてぎ」のロードコースの目の前にあるVIPルーム。
つまりリアルの会場で、リアルのS耐と同じ時間に、同じ気温・天気を設定するという、限りなくリアルに近づけたレースなのだ。もちろんタイヤ交換や給油などのピットストップもゲーム内で行う。
90分間走り続け、コースを何周走れるかを競う。
そんな「クロスラインレース」に出場するチームは4チーム(選手名の順番は実際にコースを走る順番)。
■チーム「リアルレーサーズ」
リアルレースで活躍するプロ選手3名(岩澤優吾、塩津佑介、塚本ナナミ)
■チーム「KDDI」
ePARAのファン代表の3名(伊藤悟、成嶌和樹、湯野康隆)
■チーム「テクノツール」
肢体不自由な車椅子ユーザーを中心に構成された3名(長屋宏和、石水可夢偉、干場慎也)で構成されたチーム。なかには元F3ドライバー(長屋宏和)や、eスポーツ選手権2023 U-18の部で準優勝の実力を持つ選手(石水可夢偉)も出場
■Racing Fortia
バリアフリーeモータースポーツチーム。視覚障害を持ついちほまれ選手、サルコイドーシス当事者のabckai選手、発達障害でありながらeスポーツ選手権2023 一般の部で優勝経験がある石水優夢選手で構成されている
なんといってもリアルプロレーサーがeモータースポーツでどのようなポテンシャルを見せてくれるのか——。また障害当事者のシムレーサーがどれだけリアルプロレーサーに立ち向かえるのかが見どころ。
KDDIの思わぬスピンから開幕した「クロスラインレース」本戦。前半は終始Racing Fortiaがリード。そのトップをピッタリとマークしているのがリアルレーサーズだ。少し後れを取ってテクノツール、KDDIが後を追いかける展開に。
ピットストップを経て、第二走者へと続くも依然Racing Fortiaが先頭をリード。テクノツール、リアルレーサーズ、KDDIと続き、リアルレーサーズは順位を落とす。実は選手交代時のログイン設定でトラブルがあり、2分ほど後れを取ってしまったのが原因だった。こういったエラーはeモータースポーツならではともいえる。
2回目のピットストップを経て、レースはいよいよ終盤へ。順位こそ変わらないものの、序盤のスピンで後れを取っていたKDDIの湯野康隆選手が、1周2分17秒台と、第三走者の中で最も早いペースの走りを見せる。
レース結果は以下の通り。()内はベストラップ
1位:Racing Fortia(2分15秒26)
2位:テクノツール(2分16秒18周)
3位:リアルレーサーズ(2分15秒10)
4位:KDDI(2分17秒87)
トラブルにより3位の結果になったリアルレーサーズだが、ベストラップを見るとRacing Fortiaを抜いて1位をマーク。なお、ベストラップを獲得した選手は第一走者の岩澤優吾選手。eモータースポーツでもリアルプロレーサーのポテンシャルの高さを感じる結果となった。
最後に「クロスライン」に参加した選手に突撃インタビューを実施。リアルレースとシミュレーションレースとの違いやeモータースポーツの可能性についておうかがいした。
——まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
岩澤優吾選手(以下、岩澤):レースの前に2周だけ走らせてもらったんですけど、レーシングシミュレーターにはレーシングシミュレーターの難しさはあるなと感じました。今回eモータースポーツ選手の石水選手と一緒に走って、とても学びになったレースでした。
——実車との違いや難しさはありましたか?
岩澤:一番大きな違いはGを感じないことですね。僕の場合、実車ではハンドルだけでなく全身で車の動きや滑りやすさを感じてレースをしているんですが、レーシングシミュレーターだと全身で感じることはできず、ハンドルだけでタイヤのグリップ感を感じ取らなければならない部分が難しかったです。
——なるほど。それでもベストラップを出すほどの腕前でしたよね。今回20分くらい走ったと思いますが、どのようにしてその難しさを攻略していきましたか?
岩澤:石水選手の後ろにつかせてもらって、ライン取りとかブレーキポイントを参考にさせてもらいました。
——今回、さまざまな障害がある方と同じレースで走ったことで、eモータースポーツに対して可能性は感じましたか。
岩澤:実車ではハンディキャップがあっても、eモータースポーツならばハンディキャップを感じずに挑戦できると感じました。誰もがチャレンジできるのがeモータースポーツの魅力だと思いますね。
——ありがとうございました!
——まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
塩津佑介選手(以下、塩津):このようなイベントは初めてだったんですけど、(運転補助装置を使った)ハンドドライブの方と一緒にレースして「これこそバリアフリー」だという体験ができて、とてもいい2日間を過ごせました。
先ほど、実際にハンドドライブで運転させてもらったのですが、肩の筋肉がめちゃめちゃ必要で「これでコースを20分間運転し続けるなんてすごいな」とも感じました。
このような体験ができたのも良かったですし、同じレギュレーションで戦うことができたのも楽しかったですね。
——実際のレースとの違いを教えてください。
塩津:レーシングシミュレーターはGを再現することができません。普段、僕らも練習にレーシングシミュレーターを取り入れていますが、Gではなくステアリングのインフォメーション(路面の振動)や、モニターで車が滑ったとか滑っていないとかを判断する力を向上させています。
そうすることで、実車でもそういった情報を敏感に察知することができるようになるので、これからもトレーニングでどんどん取り入れていきたいと思っています。
——さまざまなeスポーツの競技がある中、リアルレースとeモータースポーツはより親和性が高いと感じています。実際のリアルプロレーサーから見てどのように感じますか。
塩津:実際にeモータースポーツの世界からリアルなレーシングドライバーも誕生していますし、逆にレーシングドライバーの立場から、eモータースポーツの競技に参加することも増えてくると思います。今後、もっとeモータースポーツの分野は伸びてくるんじゃないかなと感じます。
——最後にファンに向けてひとことお願いします!
塩津:いつも応援ありがとうございます。
今回のレースや動画を通じて僕を知ってくれた方もいらっしゃると思いますが、僕はSUPER GTとか、スーパー耐久などにも出場しているので、そちらの応援も
応援よろしくお願いします!
——ありがとうございました!
——試合おつかれさまでした。ファンチームという異色なチームで参戦されていましたが、なぜファンチームとしてレースに参加することになったのでしょうか。
伊藤悟選手(以下、伊藤):KDDIでは、ブレインテックという脳科学を活用した研究開発をしています。僕らはそのブレインテックを通じて、本当はリアルレーサーになりたいんだけど、さまざまな理由でそこまで踏み込めないといった人々に挑戦できるきっかけを作りたいと思っています。
ePARAさんの「障害のある方でも平等にチャンスがある」というコンセプトに通じるものを感じて、今回ファンチームとして参加させていただきました。
——今回、レースに参加してみていかがでしたか。
伊藤:皆さんうますぎるっていうのが率直な感想です(笑)。
「あのレベルに行くには、どれだけがんばらなければならないんだ!」っていうeモータースポーツの面白さを体験することができたのはうれしかったです。
——eモータースポーツはeスポーツの中でもリアルとの親和性は高いと感じています。伊藤さんはどのように感じていますか?
伊藤:まさにその通りだと思っています。「バーチャルでプレイしている人をリアルに」というコンセプトで「脳トレ」を始めた時も、どのジャンルで始めるかというのを考えました。
例えば「ストリートファイター」シリーズが強くても、実際の格闘技が強いとは限らないじゃないですか。さまざまなeスポーツのジャンルがある中で、一番リアルに近いと感じたのがeモータースポーツでした。ハンドル、アクセル、ブレーキという操作法はバーチャルもリアルも同じですしね。
ゆくゆくは社会全体の注目度や関心が高まって、eモータースポーツを通じて「より多くの人に可能性を見てもらえるような場」になっていけたらなと感じています。
——ありがとうございました!
——まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
干場慎也選手(以下、干場):いやぁ、長屋選手と石川可夢偉選手の意思を引き継いで、最後「ウイニングクラッシュ」ができたので誉れだなと思いました(笑)。
——今回のように、レーシングシミュレーターを使ってeモータースポーツ選手やリアルプロレーサーと同じ土俵で戦うことはあったのでしょうか。
干場:初めての経験でした。車の運転もしたことがない上に、プロ選手と一緒に戦うという前人未踏の場所に立ったので最初の方は顔面蒼白でした(笑)。
ただほかのチームメイトと一緒だということもあり、走って行くうちに「サーキットまわれる!」といった自信がついてきました。
——さらに今回は本物のレース会場を目の前にしてのレース体験でしたね。
干場:チームメンバーが走っている間、上のモニターで本戦の様子を見たり、窓からレースの状況を見たりしていたのでですが、やはり実車ならではの迫力がありました。
「自分たちもその場にいて同じ競技をしている」という気持ちになれたのは胸熱でした!
——ちなみに予選を経て、本戦に向けた作戦はあったのでしょうか。
干場:実はいい作戦と悪い作戦のふたつがありました。
悪い作戦からいうと「ギリギリまでほかのふたりにがんばってもらう」っていう作戦(笑)。いい作戦は「うまい人たちの技術をマネして走ってみる」という作戦です。
例えばカーブをする時、一度縁石に乗っていたのでそういった部分を参考にしていました。うまくできていたのかはわかりませんが、自分の中ではアップデートできたんじゃないかと感じています。
——今回特殊なコントローラを使っていましたね。
干場:外部補助スイッチとジョイスティックでプレイできるFlex Controllerというコントローラーを使っていました。自分の特性に合ったデバイスの使い方ができるので、さまざまな人にゲームを楽しんでもらえるコントローラーです。
——このようなリアルスポーツとeスポーツの融合というものに可能性は感じられましたか?
干場:自分に合ったデバイスを使うことで、こういった場に参加して渡り合うことができるのは、eスポーツならではの魅力だと感じています。
僕らのような障害がある人が参加できるという意味では、リアルスポーツとeスポーツの融合というのは、とても意味のあることだと感じています。
——最後に今後の展望をお聞かせください。
干場:テクノツールは「入口をサポートする」というのをコンセプトに日々活動しています。eスポーツを遊びたいと思っているユーザーさんに対して、引き続き支援をしていけたらと思っています。
eスポーツに踏み込んだ先の可能性をどんどん作っていきたいですね。
——ありがとうございました!
——優勝おめでとうございます。まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
いちほまれ選手(以下、いちほまれ):チームメンバーが作ってくれたリードをゴールまで保つことができてうれしかったです。
——先日の予選を経て、本日の本戦でしたが、何か作戦を考えていましたか?
いちほまれ:予選はピットストップに関するルールがなかったので、燃料をたくさん積んで給油やタイヤ交換をなしで走者を交代するとい作戦で挑んでいました。本戦ではピットストップは2分間という縛りがあったので、その内容に沿って作戦を変更したのがうまくいきましたね。
——今回はリアルプロレーサーの選手を含めたさまざまな人が参加していましたね。
いちほまれ:皆さん速くてびっくりしました。後ろから近づいてくるのも感じていたので、ちょっと焦りました(笑)。
チームの無線で後ろとの差も教えてもらっていたので、自分のペースを崩さぬよう注意して走っていました。
——なるほど。さらに実際のコースを目の前にしての会場でしたが、会場の雰囲気はいかがでしたか。
いちほまれ:S耐がスタートする時間とほぼ同じタイミングでレースがスタートしたのは感動しました。実際に走っている車の情報をゲーム上で表示するという実験もされているので、今後はよりリアルと同期したレースが楽しめるんじゃないかなと思います。
今後も「クロスラインレース」を通じて、障害の有無に関係なく、多くの選手がeモータースポーツの魅力を感じてもらえるとうれしいです。
——ありがとうございました!
こうしてぶじに幕を閉じた「クロスラインレース」。障害の有無はもちろん、バーチャルとリアルのプロが同じ土俵で戦えるというのはeモータースポーツならではの魅力なのではないだろうか。
競技に真剣に向き合い、一心に楽しむ選手たちを見ることは、何よりも価値ある瞬間だと感じた。
eスポーツというと、FPSや格闘といったジャンルの競技シーンが注目されたがちだが、より垣根を越えたeモータースポーツという世界を、この記事を通じて知ってもらえたら幸いだ。
■関連リンク
ePARA:
https://epara.jp/
【障害者×eスポーツ】eスポーツを通じてモータースポーツを楽しむプロジェクト「クロスライン—ボクらは違いと旅をする—」体験レポート:
https://esports-world.jp/report/23865
株式会社ePARAが、トヨタ・モビリティ基金の「Make a Move PROJECT」での採択を受けて実施する実証実験だ。
シーズン2となる「クロスライン2」は、「障害の有無に関係なく、誰もがレーサーになれる社会を目指し、より多くの人にモータースポーツの魅力を知ってもらう」という目的で実施され、今回は大きく分けてふたつのプロジェクトが同時進行した。
ひとつは市販の四輪車両に改造を施した車両で勝敗を争うスーパー耐久(S耐)と併走するバーチャルレースを実施する「クロスラインレース」。
もうひとつは筑波技術大学と連携して、視覚障害者および車椅子ユーザーが実証協力を実施する「クロスラインミニツアー」だ。
今回は、リアルプロレーサーも参戦した「クロスラインレース」の様子と、実際に「クロスラインレース」に参加した選手の声をお届けしよう。
リアルプロレーサーも出場!個性あふれる出場チーム
「クロスラインレース」の使用タイトルは『iRacing』で、使用するコースは「モビリティリゾートもてぎ」のロードコース。そして会場は栃木県「モビリティリゾートもてぎ」のロードコースの目の前にあるVIPルーム。
つまりリアルの会場で、リアルのS耐と同じ時間に、同じ気温・天気を設定するという、限りなくリアルに近づけたレースなのだ。もちろんタイヤ交換や給油などのピットストップもゲーム内で行う。
90分間走り続け、コースを何周走れるかを競う。
そんな「クロスラインレース」に出場するチームは4チーム(選手名の順番は実際にコースを走る順番)。
■チーム「リアルレーサーズ」
リアルレースで活躍するプロ選手3名(岩澤優吾、塩津佑介、塚本ナナミ)
■チーム「KDDI」
ePARAのファン代表の3名(伊藤悟、成嶌和樹、湯野康隆)
■チーム「テクノツール」
肢体不自由な車椅子ユーザーを中心に構成された3名(長屋宏和、石水可夢偉、干場慎也)で構成されたチーム。なかには元F3ドライバー(長屋宏和)や、eスポーツ選手権2023 U-18の部で準優勝の実力を持つ選手(石水可夢偉)も出場
■Racing Fortia
バリアフリーeモータースポーツチーム。視覚障害を持ついちほまれ選手、サルコイドーシス当事者のabckai選手、発達障害でありながらeスポーツ選手権2023 一般の部で優勝経験がある石水優夢選手で構成されている
なんといってもリアルプロレーサーがeモータースポーツでどのようなポテンシャルを見せてくれるのか——。また障害当事者のシムレーサーがどれだけリアルプロレーサーに立ち向かえるのかが見どころ。
白熱した戦いを制したのはどのチームだ!
KDDIの思わぬスピンから開幕した「クロスラインレース」本戦。前半は終始Racing Fortiaがリード。そのトップをピッタリとマークしているのがリアルレーサーズだ。少し後れを取ってテクノツール、KDDIが後を追いかける展開に。
ピットストップを経て、第二走者へと続くも依然Racing Fortiaが先頭をリード。テクノツール、リアルレーサーズ、KDDIと続き、リアルレーサーズは順位を落とす。実は選手交代時のログイン設定でトラブルがあり、2分ほど後れを取ってしまったのが原因だった。こういったエラーはeモータースポーツならではともいえる。
2回目のピットストップを経て、レースはいよいよ終盤へ。順位こそ変わらないものの、序盤のスピンで後れを取っていたKDDIの湯野康隆選手が、1周2分17秒台と、第三走者の中で最も早いペースの走りを見せる。
レース結果は以下の通り。()内はベストラップ
1位:Racing Fortia(2分15秒26)
2位:テクノツール(2分16秒18周)
3位:リアルレーサーズ(2分15秒10)
4位:KDDI(2分17秒87)
トラブルにより3位の結果になったリアルレーサーズだが、ベストラップを見るとRacing Fortiaを抜いて1位をマーク。なお、ベストラップを獲得した選手は第一走者の岩澤優吾選手。eモータースポーツでもリアルプロレーサーのポテンシャルの高さを感じる結果となった。
「クロスラインレース」に参加した選手にインタビュー
最後に「クロスライン」に参加した選手に突撃インタビューを実施。リアルレースとシミュレーションレースとの違いやeモータースポーツの可能性についておうかがいした。
リアルレーサーズ:岩澤優吾選手、塩津佑介選手
——まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
岩澤優吾選手(以下、岩澤):レースの前に2周だけ走らせてもらったんですけど、レーシングシミュレーターにはレーシングシミュレーターの難しさはあるなと感じました。今回eモータースポーツ選手の石水選手と一緒に走って、とても学びになったレースでした。
——実車との違いや難しさはありましたか?
岩澤:一番大きな違いはGを感じないことですね。僕の場合、実車ではハンドルだけでなく全身で車の動きや滑りやすさを感じてレースをしているんですが、レーシングシミュレーターだと全身で感じることはできず、ハンドルだけでタイヤのグリップ感を感じ取らなければならない部分が難しかったです。
——なるほど。それでもベストラップを出すほどの腕前でしたよね。今回20分くらい走ったと思いますが、どのようにしてその難しさを攻略していきましたか?
岩澤:石水選手の後ろにつかせてもらって、ライン取りとかブレーキポイントを参考にさせてもらいました。
——今回、さまざまな障害がある方と同じレースで走ったことで、eモータースポーツに対して可能性は感じましたか。
岩澤:実車ではハンディキャップがあっても、eモータースポーツならばハンディキャップを感じずに挑戦できると感じました。誰もがチャレンジできるのがeモータースポーツの魅力だと思いますね。
——ありがとうございました!
——まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
塩津佑介選手(以下、塩津):このようなイベントは初めてだったんですけど、(運転補助装置を使った)ハンドドライブの方と一緒にレースして「これこそバリアフリー」だという体験ができて、とてもいい2日間を過ごせました。
先ほど、実際にハンドドライブで運転させてもらったのですが、肩の筋肉がめちゃめちゃ必要で「これでコースを20分間運転し続けるなんてすごいな」とも感じました。
このような体験ができたのも良かったですし、同じレギュレーションで戦うことができたのも楽しかったですね。
——実際のレースとの違いを教えてください。
塩津:レーシングシミュレーターはGを再現することができません。普段、僕らも練習にレーシングシミュレーターを取り入れていますが、Gではなくステアリングのインフォメーション(路面の振動)や、モニターで車が滑ったとか滑っていないとかを判断する力を向上させています。
そうすることで、実車でもそういった情報を敏感に察知することができるようになるので、これからもトレーニングでどんどん取り入れていきたいと思っています。
——さまざまなeスポーツの競技がある中、リアルレースとeモータースポーツはより親和性が高いと感じています。実際のリアルプロレーサーから見てどのように感じますか。
塩津:実際にeモータースポーツの世界からリアルなレーシングドライバーも誕生していますし、逆にレーシングドライバーの立場から、eモータースポーツの競技に参加することも増えてくると思います。今後、もっとeモータースポーツの分野は伸びてくるんじゃないかなと感じます。
——最後にファンに向けてひとことお願いします!
塩津:いつも応援ありがとうございます。
今回のレースや動画を通じて僕を知ってくれた方もいらっしゃると思いますが、僕はSUPER GTとか、スーパー耐久などにも出場しているので、そちらの応援も
応援よろしくお願いします!
——ありがとうございました!
KDDI:伊藤悟選手
——試合おつかれさまでした。ファンチームという異色なチームで参戦されていましたが、なぜファンチームとしてレースに参加することになったのでしょうか。
伊藤悟選手(以下、伊藤):KDDIでは、ブレインテックという脳科学を活用した研究開発をしています。僕らはそのブレインテックを通じて、本当はリアルレーサーになりたいんだけど、さまざまな理由でそこまで踏み込めないといった人々に挑戦できるきっかけを作りたいと思っています。
ePARAさんの「障害のある方でも平等にチャンスがある」というコンセプトに通じるものを感じて、今回ファンチームとして参加させていただきました。
ブレインテックとは
ここでいう「ブレインテック」というのは、リアルレーサーとシムレーサーの認知能力の違いを分析し、トレーニングに応用するといった取り組みを示している。いわゆる「脳トレ」のようなアプリで、シムレーサーがリアルレーサーとしても活躍できるような橋渡しをになっているのだ。
「脳トレ」による実証実験の結果、実際にタイムが縮むことが実証され、今後「脳トレ」のアプリが商用化されるところまで研究が進んでいるとのこと。
ここでいう「ブレインテック」というのは、リアルレーサーとシムレーサーの認知能力の違いを分析し、トレーニングに応用するといった取り組みを示している。いわゆる「脳トレ」のようなアプリで、シムレーサーがリアルレーサーとしても活躍できるような橋渡しをになっているのだ。
「脳トレ」による実証実験の結果、実際にタイムが縮むことが実証され、今後「脳トレ」のアプリが商用化されるところまで研究が進んでいるとのこと。
——今回、レースに参加してみていかがでしたか。
伊藤:皆さんうますぎるっていうのが率直な感想です(笑)。
「あのレベルに行くには、どれだけがんばらなければならないんだ!」っていうeモータースポーツの面白さを体験することができたのはうれしかったです。
——eモータースポーツはeスポーツの中でもリアルとの親和性は高いと感じています。伊藤さんはどのように感じていますか?
伊藤:まさにその通りだと思っています。「バーチャルでプレイしている人をリアルに」というコンセプトで「脳トレ」を始めた時も、どのジャンルで始めるかというのを考えました。
例えば「ストリートファイター」シリーズが強くても、実際の格闘技が強いとは限らないじゃないですか。さまざまなeスポーツのジャンルがある中で、一番リアルに近いと感じたのがeモータースポーツでした。ハンドル、アクセル、ブレーキという操作法はバーチャルもリアルも同じですしね。
ゆくゆくは社会全体の注目度や関心が高まって、eモータースポーツを通じて「より多くの人に可能性を見てもらえるような場」になっていけたらなと感じています。
——ありがとうございました!
テクノツール:干場慎也選手
——まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
干場慎也選手(以下、干場):いやぁ、長屋選手と石川可夢偉選手の意思を引き継いで、最後「ウイニングクラッシュ」ができたので誉れだなと思いました(笑)。
——今回のように、レーシングシミュレーターを使ってeモータースポーツ選手やリアルプロレーサーと同じ土俵で戦うことはあったのでしょうか。
干場:初めての経験でした。車の運転もしたことがない上に、プロ選手と一緒に戦うという前人未踏の場所に立ったので最初の方は顔面蒼白でした(笑)。
ただほかのチームメイトと一緒だということもあり、走って行くうちに「サーキットまわれる!」といった自信がついてきました。
——さらに今回は本物のレース会場を目の前にしてのレース体験でしたね。
干場:チームメンバーが走っている間、上のモニターで本戦の様子を見たり、窓からレースの状況を見たりしていたのでですが、やはり実車ならではの迫力がありました。
「自分たちもその場にいて同じ競技をしている」という気持ちになれたのは胸熱でした!
——ちなみに予選を経て、本戦に向けた作戦はあったのでしょうか。
干場:実はいい作戦と悪い作戦のふたつがありました。
悪い作戦からいうと「ギリギリまでほかのふたりにがんばってもらう」っていう作戦(笑)。いい作戦は「うまい人たちの技術をマネして走ってみる」という作戦です。
例えばカーブをする時、一度縁石に乗っていたのでそういった部分を参考にしていました。うまくできていたのかはわかりませんが、自分の中ではアップデートできたんじゃないかと感じています。
——今回特殊なコントローラを使っていましたね。
干場:外部補助スイッチとジョイスティックでプレイできるFlex Controllerというコントローラーを使っていました。自分の特性に合ったデバイスの使い方ができるので、さまざまな人にゲームを楽しんでもらえるコントローラーです。
——このようなリアルスポーツとeスポーツの融合というものに可能性は感じられましたか?
干場:自分に合ったデバイスを使うことで、こういった場に参加して渡り合うことができるのは、eスポーツならではの魅力だと感じています。
僕らのような障害がある人が参加できるという意味では、リアルスポーツとeスポーツの融合というのは、とても意味のあることだと感じています。
——最後に今後の展望をお聞かせください。
干場:テクノツールは「入口をサポートする」というのをコンセプトに日々活動しています。eスポーツを遊びたいと思っているユーザーさんに対して、引き続き支援をしていけたらと思っています。
eスポーツに踏み込んだ先の可能性をどんどん作っていきたいですね。
——ありがとうございました!
Racing Fortia:いちほまれ選手
——優勝おめでとうございます。まずはレースを終えた率直な感想をお聞かせください。
いちほまれ選手(以下、いちほまれ):チームメンバーが作ってくれたリードをゴールまで保つことができてうれしかったです。
——先日の予選を経て、本日の本戦でしたが、何か作戦を考えていましたか?
いちほまれ:予選はピットストップに関するルールがなかったので、燃料をたくさん積んで給油やタイヤ交換をなしで走者を交代するとい作戦で挑んでいました。本戦ではピットストップは2分間という縛りがあったので、その内容に沿って作戦を変更したのがうまくいきましたね。
——今回はリアルプロレーサーの選手を含めたさまざまな人が参加していましたね。
いちほまれ:皆さん速くてびっくりしました。後ろから近づいてくるのも感じていたので、ちょっと焦りました(笑)。
チームの無線で後ろとの差も教えてもらっていたので、自分のペースを崩さぬよう注意して走っていました。
——なるほど。さらに実際のコースを目の前にしての会場でしたが、会場の雰囲気はいかがでしたか。
いちほまれ:S耐がスタートする時間とほぼ同じタイミングでレースがスタートしたのは感動しました。実際に走っている車の情報をゲーム上で表示するという実験もされているので、今後はよりリアルと同期したレースが楽しめるんじゃないかなと思います。
今後も「クロスラインレース」を通じて、障害の有無に関係なく、多くの選手がeモータースポーツの魅力を感じてもらえるとうれしいです。
——ありがとうございました!
———
こうしてぶじに幕を閉じた「クロスラインレース」。障害の有無はもちろん、バーチャルとリアルのプロが同じ土俵で戦えるというのはeモータースポーツならではの魅力なのではないだろうか。
競技に真剣に向き合い、一心に楽しむ選手たちを見ることは、何よりも価値ある瞬間だと感じた。
eスポーツというと、FPSや格闘といったジャンルの競技シーンが注目されたがちだが、より垣根を越えたeモータースポーツという世界を、この記事を通じて知ってもらえたら幸いだ。
■関連リンク
ePARA:
https://epara.jp/
【障害者×eスポーツ】eスポーツを通じてモータースポーツを楽しむプロジェクト「クロスライン—ボクらは違いと旅をする—」体験レポート:
https://esports-world.jp/report/23865
【井ノ川結希(いのかわゆう)プロフィール】
ゲーム好きが高じて19歳でゲーム系の出版社に就職。その後、フリーランスでライター、編集、ディレクターなど多岐にわたり活動している。最近はまっているゲームは『VALORANT』。
Twitter:@sdora_tweet
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