【2XKO】積極的な開発を2026年末で終了——サーバーは稼働継続、全チャンピオン開放と課金額の全額返金を実施
ライアットゲームズが、格闘ゲーム『2XKO』の積極的な開発を2026年末で終了すると発表した。2026年8月20日(木)の発表によると、理由は「継続的なサービス維持に繋がるほどのプレーの定着は見られなかった」ため。運営コストが収益を上回り、大規模アップデート後もエンゲージメントは横ばいが続いていたという。
開発終了後もサーバーは稼働を続け、PC・PlayStation 5・XBOX Series X|Sでオンライン対戦を継続できる。全チャンピオンは開放され、8月21日(金)までの課金額は返金対象となる。9月9日(水)のパッチ1.3.1でラックス、10月のパッチ1.3.3でサミーラを実装し、12月のパッチ1.3.5が最後のバグ修正パッチとなる予定。
『2XKO』は2019年、『リーグ・オブ・レジェンド』10周年の場で「Project L」として発表された企画だ。当初は1対1の格闘ゲームとして構想され、2023年に2対2のタッグ形式『2XKO』として再発表された。開発を担うのはライアットが2016年に買収したRadiant Entertainment。ロールバックネットコード「GGPO」と「Evolution Championship Series(EVO)」を生み出したトム・キャノン、トニー・キャノン兄弟が率いるスタジオである。格闘ゲームの通信環境と大会文化を築いてきた当人たちが、基本プレー無料で挑んだタイトルだった。
PC版のアーリーアクセスが始まったのは2025年10月8日(水)。そこから約10カ月での開発終了発表となる。
ライアットは理由を明確に述べている。プレーの定着が続かなかったこと、そして運営コストが収益を上回っていたこと。アカリ、セナ、スレッシュの追加やPvEモード「The Climb」の実装といった山場でも、エンゲージメントはほぼ横ばいだったという。チーム規模の縮小やビジネスモデルの変更も検討した上での結論だと明かしている。基本プレー無料は、参入障壁を下げる代わりに「維持に必要な最低プレー数」を高く設定する仕組みでもある。その線を越えられなかった、というのが今回の顛末である。
注目したいのは畳み方だ。サーバーは稼働を継続し、全チャンピオンを開放。8月21日(金)までの課金額は返金され、9月にラックス、10月にサミーラと、開発中のチャンピオンは最後まで実装される。バトルパスやシーズンといった運営前提のシステムを外し、ランク戦も廃止してマッチングをひとつのプールに集約する。人口が減った後もマッチングが成立するようにという設計変更であり、「遊べる状態のまま置いていく」ための処置と読める。
競技面でも、コンペティティブシリーズは2026年いっぱい賞金込みで継続され、『2XKO Japan Series』も年内は変更なしとされた。ライアットは「研究開発の場へと立ち返る」と締めくくっている。
基本プレー無料で間口を広げたことで、多くのプレーヤーが『2XKO』にふれたのは事実だろう。ライアット自身、「毎日プレーしてくださる素晴らしいコミュニティーが形成された」と認めている。だが同時に「その規模は十分とは言えなかった」とも書いている。
そう考えると、必要だったのは入ってくる人だけでなく、『2XKO』を遊び続けてくれるプレーヤーだったのではないだろうか。
■関連リンク
ライアットゲームズ公式記事:
https://www.riotgames.com/ja/news/2xko-active-development-ends-december-2026-ja
開発終了後もサーバーは稼働を続け、PC・PlayStation 5・XBOX Series X|Sでオンライン対戦を継続できる。全チャンピオンは開放され、8月21日(金)までの課金額は返金対象となる。9月9日(水)のパッチ1.3.1でラックス、10月のパッチ1.3.3でサミーラを実装し、12月のパッチ1.3.5が最後のバグ修正パッチとなる予定。
本日は @Play2XKO チームより、本作の今後に関する重要なお知らせがあります。
— 2XKO Japan (@2XKOJP) August 20, 2026
- 積極的な開発を12月に終了
- 最後のコンテンツパッチは10月にリリース
- サーバーは引き続き稼働
- 8月21日までに行われたゲーム内での購入に対する返金対応https://t.co/Y20YV0DEce pic.twitter.com/IgHLNvWyhY
要因はプレーヤー数の伸び悩みか
『2XKO』は2019年、『リーグ・オブ・レジェンド』10周年の場で「Project L」として発表された企画だ。当初は1対1の格闘ゲームとして構想され、2023年に2対2のタッグ形式『2XKO』として再発表された。開発を担うのはライアットが2016年に買収したRadiant Entertainment。ロールバックネットコード「GGPO」と「Evolution Championship Series(EVO)」を生み出したトム・キャノン、トニー・キャノン兄弟が率いるスタジオである。格闘ゲームの通信環境と大会文化を築いてきた当人たちが、基本プレー無料で挑んだタイトルだった。
PC版のアーリーアクセスが始まったのは2025年10月8日(水)。そこから約10カ月での開発終了発表となる。
ライアットは理由を明確に述べている。プレーの定着が続かなかったこと、そして運営コストが収益を上回っていたこと。アカリ、セナ、スレッシュの追加やPvEモード「The Climb」の実装といった山場でも、エンゲージメントはほぼ横ばいだったという。チーム規模の縮小やビジネスモデルの変更も検討した上での結論だと明かしている。基本プレー無料は、参入障壁を下げる代わりに「維持に必要な最低プレー数」を高く設定する仕組みでもある。その線を越えられなかった、というのが今回の顛末である。
注目したいのは畳み方だ。サーバーは稼働を継続し、全チャンピオンを開放。8月21日(金)までの課金額は返金され、9月にラックス、10月にサミーラと、開発中のチャンピオンは最後まで実装される。バトルパスやシーズンといった運営前提のシステムを外し、ランク戦も廃止してマッチングをひとつのプールに集約する。人口が減った後もマッチングが成立するようにという設計変更であり、「遊べる状態のまま置いていく」ための処置と読める。
競技面でも、コンペティティブシリーズは2026年いっぱい賞金込みで継続され、『2XKO Japan Series』も年内は変更なしとされた。ライアットは「研究開発の場へと立ち返る」と締めくくっている。
基本プレー無料で間口を広げたことで、多くのプレーヤーが『2XKO』にふれたのは事実だろう。ライアット自身、「毎日プレーしてくださる素晴らしいコミュニティーが形成された」と認めている。だが同時に「その規模は十分とは言えなかった」とも書いている。
そう考えると、必要だったのは入ってくる人だけでなく、『2XKO』を遊び続けてくれるプレーヤーだったのではないだろうか。
■関連リンク
ライアットゲームズ公式記事:
https://www.riotgames.com/ja/news/2xko-active-development-ends-december-2026-ja
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