【調査】大学生のeスポーツ認知度は99%!オンラインゲームをする学生は7割!
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- オンラインゲームをする学生は7割、eスポーツ認知度は99%!Z世代のゲーム文化を徹底調査
- オンラインゲームで遊ぶことは?どんなデバイスを利用している?
- オンラインゲームをする仲間はどんな人?
- プレイするゲームのジャンルは?
- ゲーム配信は見る?どんな配信サイトを見る?
- eスポーツは知っている?知ったきっかけは?
株式会社イオレが、グループコミュニケーションサービス「らくらく連絡網」を利用中の大学生・大学院生323人を対象に、「オンラインゲーム・eスポーツ」についてのアンケートを実施。Z世代のeスポーツ認知度は99%という結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
近年、ゲーム機付きテレビや高速インターネット回線の普及、また新型コロナウイルス感染症拡大による外出自粛の影響でオンラインゲームの普及が進んでおり、特に若年層でオンラインゲームをする人が増加しています。
またeスポーツはここ数年で市場規模が拡大しており、2021年に開催された東京五輪のプレイベントや2022年にはアジア競技大会で正式種目として採用されるなど、国際的な大会の影響もあり注目を受けている分野です。
そこで今回は「らくらく連絡網」を利用中の大学生・大学院生を対象にアンケートを行い、大学生にとって「オンラインゲーム・eスポーツ」がどれほど関心の高いものか調査しました。
今回の調査ではオンラインゲームをする学生は全体の7割以上と高い結果になっています。またデバイス別では、合間時間や移動時間に気軽にできることもあってかスマートフォンの割合が最も高く、ゲーム専用機、パソコンも半数近い結果となりました。
![](https://prtimes.jp/i/30850/114/resize/d30850-114-9a9ffc2d62c4e0967de6-1.png)
オンラインゲームをする仲間について、票数が最も高かったのは「大学関係以外の友人」で53.6%となりました。また「ゲーム内フレンド・インターネットを通じた友人」も48.5%と5割近くの票を獲得しており、オンラインゲームはインターネットを通じたコミュニケーションツールとして活用されている様子がうかがえます。
![](https://prtimes.jp/i/30850/114/resize/d30850-114-1363925b8fb3652eadc6-2.png)
オンラインゲームのジャンルについての質問では、eスポーツでも人気ジャンルであるFPS・TPSがトップとなりました。男女別でもFPSは最多となっており、男性はFPS・TPS、スポーツ・レースゲーム、音楽ゲームがTOP3となり、女性はFPS・TPS、次いで僅差で音楽ゲーム、シミュレーションゲームが続きました。
![](https://prtimes.jp/i/30850/114/resize/d30850-114-2f2c3c8fb5bbb9e5c0e2-3.png)
配信サイトなどでゲーム配信を見ることはあるか、という質問では8割近くの学生がゲーム配信を見ると回答。視聴する配信プラットフォームはYouTubeが圧倒的な人気を見せ、次いでTwitchという結果となりました。
![](https://prtimes.jp/i/30850/114/resize/d30850-114-e49c220e8acbce46c90b-4.png)
また、eスポーツに関する質問では「知っているし、見たことがある」が最も高く39.9%、続いて「言葉も内容も知っている」が29.7%となりました。「知らない」を除いた全体の認知度は約99%となり、大学生の間でeスポーツは広く認知されていることがわかります。実際に参加したことのある学生が約1割いることからも、Z世代には身近なものとなっていることがわかります。
![](https://prtimes.jp/i/30850/114/resize/d30850-114-7eaeef0f765e5977915b-5.png)
![](https://prtimes.jp/i/30850/114/resize/d30850-114-522956a04aac1b98d477-6.png)
![](https://prtimes.jp/i/30850/114/resize/d30850-114-906ad567aa756ad2737b-7.png)
eスポーツを知ったきっかけについては、テレビ・新聞・雑誌などのメディアをおさえてSNSが僅差でトップとなりました。大学生層にとってSNSはマスメディアと並ぶほどの情報媒体として活用されているようです。
またeスポーツに関してとったことのある行動について、試合を動画や配信サイトで観戦したことがある人が約5割と最も多く、プロゲーミングチーム所属メンバーの配信では4人に1人が動画を見ており、配信視聴はeスポーツとの接触点として人気となっていることがわかります。
今回のアンケート結果について、より詳細なデータについては下記よりダウンロードが可能です。エンタメ商材の 販売促進・大学生の実態把握・マーケティング活動にご活用いただけます。
https://www.eole.co.jp/download/000029/
また「らくらく連絡網」では、大学生を始めとした特定のターゲット層に向け、アンケート調査を行うことができます。アンケートの中で商品理解を促すプロモーテッドアンケートや、ターゲティングメールを実施することで、企業様の「大学生・大学院生を対象としたマーケティング・リクルーティング」を支援しています。ご興味のある方は下記よりお問合せください。
URL:https://www.eole.co.jp/contact/business/
<以下、ニュースリリースより>
オンラインゲームをする学生は7割、eスポーツ認知度は99%!Z世代のゲーム文化を徹底調査
近年、ゲーム機付きテレビや高速インターネット回線の普及、また新型コロナウイルス感染症拡大による外出自粛の影響でオンラインゲームの普及が進んでおり、特に若年層でオンラインゲームをする人が増加しています。
またeスポーツはここ数年で市場規模が拡大しており、2021年に開催された東京五輪のプレイベントや2022年にはアジア競技大会で正式種目として採用されるなど、国際的な大会の影響もあり注目を受けている分野です。
そこで今回は「らくらく連絡網」を利用中の大学生・大学院生を対象にアンケートを行い、大学生にとって「オンラインゲーム・eスポーツ」がどれほど関心の高いものか調査しました。
【調査概要】
調査対象:「らくらく連絡網」を利用している全国の大学生・大学院生
調査期間:2022年6月23日~2022年7月10日
調査方法:インターネット調査
有効回答数:323サンプル
※調査結果の構成比は小数点以下第 2 位を四捨五入しているため、合計しても必ずしも 100 とはなりません。
調査対象:「らくらく連絡網」を利用している全国の大学生・大学院生
調査期間:2022年6月23日~2022年7月10日
調査方法:インターネット調査
有効回答数:323サンプル
※調査結果の構成比は小数点以下第 2 位を四捨五入しているため、合計しても必ずしも 100 とはなりません。
オンラインゲームで遊ぶことは?どんなデバイスを利用している?
今回の調査ではオンラインゲームをする学生は全体の7割以上と高い結果になっています。またデバイス別では、合間時間や移動時間に気軽にできることもあってかスマートフォンの割合が最も高く、ゲーム専用機、パソコンも半数近い結果となりました。
![](https://prtimes.jp/i/30850/114/resize/d30850-114-9a9ffc2d62c4e0967de6-1.png)
オンラインゲームをする仲間はどんな人?
オンラインゲームをする仲間について、票数が最も高かったのは「大学関係以外の友人」で53.6%となりました。また「ゲーム内フレンド・インターネットを通じた友人」も48.5%と5割近くの票を獲得しており、オンラインゲームはインターネットを通じたコミュニケーションツールとして活用されている様子がうかがえます。
![](https://prtimes.jp/i/30850/114/resize/d30850-114-1363925b8fb3652eadc6-2.png)
プレイするゲームのジャンルは?
オンラインゲームのジャンルについての質問では、eスポーツでも人気ジャンルであるFPS・TPSがトップとなりました。男女別でもFPSは最多となっており、男性はFPS・TPS、スポーツ・レースゲーム、音楽ゲームがTOP3となり、女性はFPS・TPS、次いで僅差で音楽ゲーム、シミュレーションゲームが続きました。
![](https://prtimes.jp/i/30850/114/resize/d30850-114-2f2c3c8fb5bbb9e5c0e2-3.png)
ゲーム配信は見る?どんな配信サイトを見る?
配信サイトなどでゲーム配信を見ることはあるか、という質問では8割近くの学生がゲーム配信を見ると回答。視聴する配信プラットフォームはYouTubeが圧倒的な人気を見せ、次いでTwitchという結果となりました。
![](https://prtimes.jp/i/30850/114/resize/d30850-114-e49c220e8acbce46c90b-4.png)
eスポーツは知っている?知ったきっかけは?
また、eスポーツに関する質問では「知っているし、見たことがある」が最も高く39.9%、続いて「言葉も内容も知っている」が29.7%となりました。「知らない」を除いた全体の認知度は約99%となり、大学生の間でeスポーツは広く認知されていることがわかります。実際に参加したことのある学生が約1割いることからも、Z世代には身近なものとなっていることがわかります。
![](https://prtimes.jp/i/30850/114/resize/d30850-114-7eaeef0f765e5977915b-5.png)
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eスポーツを知ったきっかけについては、テレビ・新聞・雑誌などのメディアをおさえてSNSが僅差でトップとなりました。大学生層にとってSNSはマスメディアと並ぶほどの情報媒体として活用されているようです。
またeスポーツに関してとったことのある行動について、試合を動画や配信サイトで観戦したことがある人が約5割と最も多く、プロゲーミングチーム所属メンバーの配信では4人に1人が動画を見ており、配信視聴はeスポーツとの接触点として人気となっていることがわかります。
今回のアンケート結果について、より詳細なデータについては下記よりダウンロードが可能です。エンタメ商材の 販売促進・大学生の実態把握・マーケティング活動にご活用いただけます。
https://www.eole.co.jp/download/000029/
また「らくらく連絡網」では、大学生を始めとした特定のターゲット層に向け、アンケート調査を行うことができます。アンケートの中で商品理解を促すプロモーテッドアンケートや、ターゲティングメールを実施することで、企業様の「大学生・大学院生を対象としたマーケティング・リクルーティング」を支援しています。ご興味のある方は下記よりお問合せください。
URL:https://www.eole.co.jp/contact/business/
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