【参加費無料!】eスポーツとAIアートで食育——親子で楽しむ体験イベントが7月21日、神戸・ハーバーランド「umie」にて開催
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株式会社Meta Osakaは、7月21日(日)に神戸ハーバーランド「umie」で親子向けのeスポーツイベント「スイカゲーム」と「AIアート体験」を開催する。
イベントでは子どもたちに新しい学びの機会を提供し、食育を促進することを目指している。参加は無料で、『スイカゲーム』のスコアアタックやAIアート体験、食育クイズラリーが実施される。
<以下、ニュースリリースより>
デジタル空間やeスポーツを活用して地域課題を解決する株式会社Meta Osaka(所在地:大阪府大阪市、代表取締役:毛利英昭、以下「当社」)は、2024年7月21日(日)、神戸・ハーバーランド「umie」(所在地:神戸市中央区東川崎町)で親子で楽しむeスポーツイベント「スイカゲーム」と「AIアート体験」を開催します。eスポーツやAIアートを通じて、子どもたちに新しい学びの機会を提供し、食育を促進することを目的としています。
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▪️eスポーツの教育利用
国内eスポーツの統括競技団体である一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)が2024年1月に刊行した「日本eスポーツ白書2023」によると、2022年の日本のeスポーツ市場は125億円に到達し、前年比で127%増加しました。2025年までには200億円を超える成長が予測されています。(※表1)教育分野への活用も進んでおり、ゲームは単なる娯楽を超えて、子どもたちの学習意欲や創造性を育むツールとして注目されています。本イベントでは、累計ダウンロード数890万を超える人気パズルゲーム「スイカゲーム」を通じて、子どもたちが楽しく学びながら食に関する知識を深め、家庭内での食生活の改善を促進することを目指しています。
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▪️AI技術活用による創造力とクリエイティブスキルの育成
2023年11月、経済産業省から発表されたレポート「生成AIを活用した働き方改革の兆し」によると、AI技術の市場規模は年々拡大しており、2030年までに約14兆円を超えると予測されています。AIを活用したデジタルクリエイティブスキルは、今後多くの産業で求められる能力とされており、子どもたちにAI技術を体験させる教育的取り組みは社会的、経済的にも意義のあることです。本イベントでは、簡単なAI生成ツールを使って、子どもたちの創造力とクリエイティブスキルを育成します。
▪️若年層の果物摂取量は低水準
平成17年に厚生労働省と農林水産省により決定された「食事バランスガイド」では、1日あたりおおよそ200gの果物摂取が推奨されています 。しかし、厚生労働省の「平成28年国民健康・栄養調査」(※表2)によれば、日本人の1日当たり平均果物摂取量は98.9gにとどまっており、特に20代~40代では50~60g程度、7~19歳の子ども世代も70~80gと若い世代ほど摂取頻度が低い状況です 。国内外での研究により、果物は生活習慣病に対して高い予防効果があると明らかになっていますが、その平均的な摂取量は依然として低い水準にとどまっています。本イベントは果物のキャラクターが登場する「スイカゲーム」や食育クイズラリーなどで果物の栄養素を学ぶきっかけを提供します。
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開催概要イベント名:親子で楽しむeスポーツ「スイカゲーム」
主催:株式会社Meta Osaka
日時:2024年7月21日(日)11:00~17:00
場所:umieセンターストリート1F中央特設会場
対象:ファミリー層
参加費:無料
人数:約200名
イベント内容:スイカゲームのスコアアタック、AIアート体験、食育クイズラリー
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イベントでは子どもたちに新しい学びの機会を提供し、食育を促進することを目指している。参加は無料で、『スイカゲーム』のスコアアタックやAIアート体験、食育クイズラリーが実施される。
<以下、ニュースリリースより>
初めてでも大丈夫! 参加費無料!
デジタル空間やeスポーツを活用して地域課題を解決する株式会社Meta Osaka(所在地:大阪府大阪市、代表取締役:毛利英昭、以下「当社」)は、2024年7月21日(日)、神戸・ハーバーランド「umie」(所在地:神戸市中央区東川崎町)で親子で楽しむeスポーツイベント「スイカゲーム」と「AIアート体験」を開催します。eスポーツやAIアートを通じて、子どもたちに新しい学びの機会を提供し、食育を促進することを目的としています。
![](https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/131350/21/131350-21-a547ea19d2bd49befbf81dca3b0355b6-2000x1333.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff)
社会背景
▪️eスポーツの教育利用
国内eスポーツの統括競技団体である一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)が2024年1月に刊行した「日本eスポーツ白書2023」によると、2022年の日本のeスポーツ市場は125億円に到達し、前年比で127%増加しました。2025年までには200億円を超える成長が予測されています。(※表1)教育分野への活用も進んでおり、ゲームは単なる娯楽を超えて、子どもたちの学習意欲や創造性を育むツールとして注目されています。本イベントでは、累計ダウンロード数890万を超える人気パズルゲーム「スイカゲーム」を通じて、子どもたちが楽しく学びながら食に関する知識を深め、家庭内での食生活の改善を促進することを目指しています。
![](https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/131350/21/131350-21-91b4445c819f78683c2af1311d5bb1a3-600x400.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff)
※表1:「日本eスポーツ白書2023」(日本eスポーツ連合/角川アスキー総合研究所)
▪️AI技術活用による創造力とクリエイティブスキルの育成
2023年11月、経済産業省から発表されたレポート「生成AIを活用した働き方改革の兆し」によると、AI技術の市場規模は年々拡大しており、2030年までに約14兆円を超えると予測されています。AIを活用したデジタルクリエイティブスキルは、今後多くの産業で求められる能力とされており、子どもたちにAI技術を体験させる教育的取り組みは社会的、経済的にも意義のあることです。本イベントでは、簡単なAI生成ツールを使って、子どもたちの創造力とクリエイティブスキルを育成します。
▪️若年層の果物摂取量は低水準
平成17年に厚生労働省と農林水産省により決定された「食事バランスガイド」では、1日あたりおおよそ200gの果物摂取が推奨されています 。しかし、厚生労働省の「平成28年国民健康・栄養調査」(※表2)によれば、日本人の1日当たり平均果物摂取量は98.9gにとどまっており、特に20代~40代では50~60g程度、7~19歳の子ども世代も70~80gと若い世代ほど摂取頻度が低い状況です 。国内外での研究により、果物は生活習慣病に対して高い予防効果があると明らかになっていますが、その平均的な摂取量は依然として低い水準にとどまっています。本イベントは果物のキャラクターが登場する「スイカゲーム」や食育クイズラリーなどで果物の栄養素を学ぶきっかけを提供します。
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※表2:厚生労働省「平成 28 年国民健康・栄養調査」食品群別摂取量(抜粋)
開催概要イベント名:親子で楽しむeスポーツ「スイカゲーム」
主催:株式会社Meta Osaka
日時:2024年7月21日(日)11:00~17:00
場所:umieセンターストリート1F中央特設会場
対象:ファミリー層
参加費:無料
人数:約200名
イベント内容:スイカゲームのスコアアタック、AIアート体験、食育クイズラリー
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スイカゲームについて
スイカゲームは、できるだけたくさんのフルーツを落として箱いっぱいに詰めていくシンプルなルールで、累計ダウンロード890万を超える日本産パズルゲームです。同じ種類のフルーツ同士がふれ合うと “ポン!” と合体し、ワンランク大きい別のフルーツに成長します。
フルーツの大きさに応じてスコアが上がるため、少しでも大きなフルーツを作ることが目的となります。戦略性があるものの、ルールがシンプルなため、普段ゲームをプレーしない方でも、高スコアを狙うことができます。
友だちはもちろん、家族や初対面の人とでも、戦う相手を選ばず 楽しめるのがこのゲームの魅力です。大人気ゲーム配信者やお笑い芸人が自身の YouTube などでプレーしています。
スイカゲームは、できるだけたくさんのフルーツを落として箱いっぱいに詰めていくシンプルなルールで、累計ダウンロード890万を超える日本産パズルゲームです。同じ種類のフルーツ同士がふれ合うと “ポン!” と合体し、ワンランク大きい別のフルーツに成長します。
フルーツの大きさに応じてスコアが上がるため、少しでも大きなフルーツを作ることが目的となります。戦略性があるものの、ルールがシンプルなため、普段ゲームをプレーしない方でも、高スコアを狙うことができます。
友だちはもちろん、家族や初対面の人とでも、戦う相手を選ばず 楽しめるのがこのゲームの魅力です。大人気ゲーム配信者やお笑い芸人が自身の YouTube などでプレーしています。
AIアート体験について
AIアートは、人工知能が生成する芸術作品のことを指します。これは機械学習や生成モデルを使用して画像、音楽、文学作品などを生成する技術です。AIアートは、伝統的な芸術形式とは異なる視点やスタイルで作品を創造することができ、子どもたちの創造を具現化することができます。
AIアートは、人工知能が生成する芸術作品のことを指します。これは機械学習や生成モデルを使用して画像、音楽、文学作品などを生成する技術です。AIアートは、伝統的な芸術形式とは異なる視点やスタイルで作品を創造することができ、子どもたちの創造を具現化することができます。
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企業概要
会社名:株式会社Meta Osaka
代表者:毛利英昭
所在地:大阪市中央区難波5-1-60 なんばスカイオ 27F
設立:2023年9月1日
事業内容:オリジナルメタバースの開発・制作/メタバース関連技術を活用した広告代理業務及びコンサル業務/デジタルツイン(リアルとメタバースを融合した)のイベント企画・運営
/地方自治体や地域の課題解決や経済活性化のためのコンサル業務
公式サイト:https://www.meta-osaka.co.jp/
会社名:株式会社Meta Osaka
代表者:毛利英昭
所在地:大阪市中央区難波5-1-60 なんばスカイオ 27F
設立:2023年9月1日
事業内容:オリジナルメタバースの開発・制作/メタバース関連技術を活用した広告代理業務及びコンサル業務/デジタルツイン(リアルとメタバースを融合した)のイベント企画・運営
/地方自治体や地域の課題解決や経済活性化のためのコンサル業務
公式サイト:https://www.meta-osaka.co.jp/
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