【調査】「コロナ禍で増えたゲーマーたちは宣言解除後どうなった?」2021年10月~のゲームプレイ状況調査
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ゲームメディア「TuberPlus」が2021年10月の緊急事態宣言解除以降のユーザーのゲームプレイ状況の変化を調査。コロナをきっかけにゲーマーが増えたことが再確認できた。
<以下、ニュースリリースより>
株式会社TAG STUDIO(所在地:東京都渋谷区、代表取締役社長:石橋知幸)の運営するゲームメディア「TuberPlus」は、2021年10月の緊急事態宣言解除以降のユーザーのゲームプレイ状況の変化を調査いたしました。
まず編集部はコロナ禍によりゲームをプレイするようになった・プレイ時間が増えたユーザーがどの程度いたのか改めて調査しました。
![](https://prtimes.jp/i/53308/24/resize/d53308-24-73758377f461fb58e5e6-0.png)
対象者の半数を超える138名のユーザーが「ゲームのプレイ時間が増えた」「コロナをきっかけにゲームをはじめた」と回答しています。多くのユーザーがコロナをきっかけにゲームへと熱中するようになったことが再確認できます。
次に上記回答をした138名のユーザーに、第4回の緊急事態宣言解除後のゲームプレイ状況をうかがいました。
![](https://prtimes.jp/i/53308/24/resize/d53308-24-03c8f3111b100d372d83-1.png)
結果としてゲームを変わらずプレイしているユーザがーが約7割。残りの3割のユーザーが「プレイ時間が減った」「まったくやらなくなった」と回答しています。
プレイ時間が減った・やらなくなったユーザーが挙げた理由は下記のようになっています。
![](https://prtimes.jp/i/53308/24/resize/d53308-24-252b83fa610ecffa69ed-2.png)
外出を伴う娯楽をまた楽しめるようになったこと、通勤・通学をするようになって余暇の時間が減ったことが回答の上位を占めました。
コロナ禍をきっかけに大きく需要が伸びたゲーム関連事業ですが、今後は増加したゲームユーザーたちの心をいかにとらえて離さないようにできるかが課題になりそうです。
更に詳細なデータを記事にて紹介しております。併せてお読みいただけましたら幸いです。
https://tuber-plus.com/games/other/7743/
<以下、ニュースリリースより>
コロナ禍によるゲームプレイの変化は?
株式会社TAG STUDIO(所在地:東京都渋谷区、代表取締役社長:石橋知幸)の運営するゲームメディア「TuberPlus」は、2021年10月の緊急事態宣言解除以降のユーザーのゲームプレイ状況の変化を調査いたしました。
【調査概要】
調査手法:コロナ禍前後のゲームプレイ状況に関するインターネット調査
対象者:250名
男女比:女性143名(57.2%),男性107名(42.8%)
年齢:10代-2名(0.8%),20代-48名(19.2%),30代-105名(42%),40代-70名(28%),50代以降-25名(10%)
調査時期:2021年11月15日~11月16日
調査手法:コロナ禍前後のゲームプレイ状況に関するインターネット調査
対象者:250名
男女比:女性143名(57.2%),男性107名(42.8%)
年齢:10代-2名(0.8%),20代-48名(19.2%),30代-105名(42%),40代-70名(28%),50代以降-25名(10%)
調査時期:2021年11月15日~11月16日
まず編集部はコロナ禍によりゲームをプレイするようになった・プレイ時間が増えたユーザーがどの程度いたのか改めて調査しました。
![](https://prtimes.jp/i/53308/24/resize/d53308-24-73758377f461fb58e5e6-0.png)
対象者の半数を超える138名のユーザーが「ゲームのプレイ時間が増えた」「コロナをきっかけにゲームをはじめた」と回答しています。多くのユーザーがコロナをきっかけにゲームへと熱中するようになったことが再確認できます。
次に上記回答をした138名のユーザーに、第4回の緊急事態宣言解除後のゲームプレイ状況をうかがいました。
![](https://prtimes.jp/i/53308/24/resize/d53308-24-03c8f3111b100d372d83-1.png)
結果としてゲームを変わらずプレイしているユーザがーが約7割。残りの3割のユーザーが「プレイ時間が減った」「まったくやらなくなった」と回答しています。
プレイ時間が減った・やらなくなったユーザーが挙げた理由は下記のようになっています。
![](https://prtimes.jp/i/53308/24/resize/d53308-24-252b83fa610ecffa69ed-2.png)
外出を伴う娯楽をまた楽しめるようになったこと、通勤・通学をするようになって余暇の時間が減ったことが回答の上位を占めました。
コロナ禍をきっかけに大きく需要が伸びたゲーム関連事業ですが、今後は増加したゲームユーザーたちの心をいかにとらえて離さないようにできるかが課題になりそうです。
更に詳細なデータを記事にて紹介しております。併せてお読みいただけましたら幸いです。
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